miércoles, 1 de febrero de 2017

Presentación de proyectos 2: unidad 1 Catalogo semblanza y curriculum



La materia de presentación de proyectos pertenece al programa de estudios 2006-2012 de la facultad del hábitat, No estoy seguro que exista una equivalencia en el nuevo plan.
Fue una de las materias obligatorias del VII semestre, y propone enseñar a los alumnos a presentar sus ideas y proyectos a través del lenguaje escrito, visual y multimedia.
Fue en lo personal una materia complicada por dos factores:
  • Dado que soy una persona reservada, me fue difícil liberar información sobre mi mismo. Creo que personas mas tímidas tendrían problemas ante una tarea similar.
  • Dificultad con los aspectos gráficos, No soy el mas original de los editores cuando se trata de diseño gráfico seguramente doy mucho que desear. pero sin este tipo de trabajos en realidad uno no conoce sus puntos débiles.  
Exponiéndolos como los estoy viendo ahora y con una perspectiva de temporal, puedo ver como mejorar mi propio trabajo y seguramente haré una revisión de estos mismos documentos.

martes, 31 de enero de 2017

Sistemas de estiba, embalajes y envases


Este es un tema complicado, que en mi formación curricular formo parte de las materias optativas, suele haber mucha confusión entre los términos, sobre todo por la costumbre coloquial de usarlos como sinónimos, espero como siempre que este material sirva para aclarar dudas y promover el debate. incluyo ademas el link al documento "clasificación de las cargas" que profundiza en este tema desde una perspectiva de logística de las operaciones marinas.


viernes, 27 de enero de 2017

Sketch Night Vol.2: Figura Humana

El día de ayer (jueves 26 de enero) tuvo lugar el segundo Sketch Night organizado por KUVaL, colectivo de diseño industrial y en el que me invitaron a participar con propósito de impartir una clínica sobre dibujo de figura humana.
El ejercicio consistió en una breve introducción al concepto de figura humana y la descomposición geométrica como método para representar la figura y posteriormente tiempo para dibujar modelos y hacer correcciones, Agradezco a jorge mi socio, por ayudarme y cubrir con mayor efectividad a todos los asistentes, no hubo muchos dibujos que actualizar por ahora, mas que nada por que se fueron en las revisiones pero incluyo el material armado y posteriormente (cuando averigüe como incluirlos) algunos libros sobre el tema.
Agradecemos a todos los asistentes por su participación  y a Beerbox

miércoles, 25 de enero de 2017

Capitoné simulado por medio de inventor (2015)


Esta semana cierra la convocatoria del 10° concurso nacional de mueble Dimueble. y en uno de los grupos de alumnos de la facultad apareció una petición de ayuda para generar una textura de capitoné por medio del programa inventor. Apenas leí la petición me di cuenta que yo mismo no sabia como hacerlo, así que me di a la tarea de entender como simular dicho acabado y compartir ese método con esa persona. dado que no es un tutorial de inventor, decidí omitir algunos pasos y concentrarme en la simulación que se puede ver en la presentación.


Espero sea de ayuda en esta y en futuras entregas del concurso Dimueble.

martes, 3 de enero de 2017

World Design organization


2015 y 2016 fueron años sumamente ocupados para el concilio internacional de sociedades de diseño industrial (ICSID), que este primero de enero conmemorando el 60° aniversario de la organización han cambiado oficialmente de nombre e identidad visual.
La ahora World Design Organization, se renueva con una nueva perspectiva:
  • Visión
    Enfocar los esfuerzos en crear un mundo donde el diseño realce nuestra calidad de vida económica, social, cultural y ambiental.
  • MisiónComo voz internacional para el diseño industrial, abogamos, promovemos y compartimos el conocimiento de la innovación impulsada por el diseño industrial que tiene el poder de crear un mundo mejor.

lunes, 26 de diciembre de 2016

Acciones de la camara y los planos resultado


Ya en una entrada anterior titulada "Arte secuencial y Narrativa gráfica" comencé a describir las diferentes dimensiones que el narrador gráfico debe conocer (por no decir dominar, pues cada una tiene aspectos técnicos propios), una de ellas es la fotografía, que se refiere al conjunto de técnicas usadas para captar partes especificas de "plato" (escenario), y lograr resaltar o restringir la información que llegara al espectador.
Es esta la dimensión definitiva que integra a la cinematografía, y de la cual nos desprenderemos para explicar los ejemplos y terminología.

En el proceso de filmación; el elenco (actores del reparto o actantes) así como el personal de filmación, se encuentran en un constante movimiento en el proceso de lograr las escenas, debido a la complejidad del este tipo de proyectos suele haber muchos miembros relacionados, los puestos de mando tienen que dar instrucciones claras a cada uno de los miembros del equipo. De no ser asi, se puede caer en errores y para evitar ambigüedades, cada departamento genera un léxico propio de tecnicismos. Esto es especialmente conciso cuando se trata del elemento central de una filmación: La cámara

En esta publicación explicare y ejemplificare cada uno de los tecnicismos usados para describir el posicionamiento de la cámara.
En nuestra realidad, la cámara es un dispositivo tangible, que obedece los principios de la física, que requiere aparejos o dispositivos para moverse, dentro de la narración sin embargo, es un elemento activo que no suele intervenir en las acciones mostradas, puede moverse libremente y ver a través de cualquier material.

Dependiendo de su posiciónm, inclinaciones y distancia entre los objetivos y la camara, la cámara generara una señal de salida que llamaremos encuadre, que nos muestra el campo de captura de la cámara y las señales lumínicas que recibe.
Para lograr diferentes encuadres, se necesita ubicar la cámara desde diferentes posiciones o ángulos, en la mayoría de los casos, el actante en el ecenario es el punto de referencia.

De podemos dividir las acciones de la camara en tres:
  • inclinaciones, posicion polar de la camara con respecto a un punto de referencia.
  • Enfoque (zoom), la capacidda de la camara de captar luz de una region especifica del espacio. que permite acercamientos
  • desplasamientos, movimiento de la camara a lo largo del plato/escenario. 

una pagina que puede explicar y ejemplificar con mayor amplitud estos temas es solosequenosenada.com

Tipos de angulos

Angulo de cámara X,Y
Son los ángulos que se mueven en alturas desde un plano sagital (perfil), se distinguen los angulos que estarán detrás del actante y los que están al frente





plano cenital

Plano picado

plano frontal/normal

Plano contra-picado

Plano nadir

 Ángulos de cámara Z,Y
Son los ángulos observados desde un plano frontal 

Ángulos transaccionales
También llamados de 3/4, suelen ser ocupados cuando la cámara se mueve de una posicion a otra en una transición. 

Angulo aberrante
Los ángulos aberrantes tienen que ver con giros en la cámara, que deja de estar paralela al suelo, la aberración es "polar" así se puede explicar la dirección del giro positivo o negativo.

jueves, 15 de diciembre de 2016

Sketch Night Vol. 1

Ayer (jueves 15 de diciembre de 2015) participe en la iniciativa Sketch Night, Organizada por el Colectivo de diseño industrial kubal, y que de acuerdo al profesor Juan Antonio Islas es un ejercicio que practican una vez por mes en la universidad de Cincinati.
El tema de esta primera sesión estuvo enfocada al diseño automotriz, con una técnica que involucraba usar simplemente marcadores para generar bocetos mas grandes y a mayor velocidad. El material fueron hojas craft, sharpie rosa y sharpie negro.

La primera parte estuvo enfocada en las proporciones de los vehículos, cuyo "modulo" principal son las llantas del mismo modo que las cabezas son al canon humano, había que generar propuestas laterales antes de comenzar a experimentar con los modelos tridimensionales. Comparándolos con los primeros bocetos que hice en Rigoletti puedo ver la soltura y seguridad que he ido ganando. 
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Pleyade sketches
"Pleyade" proyecto para curso de rigoletti en 2010
La segunda etapa fue mucho mas entretenida, pues aunque no se de automóviles y sus proporciones,  si soy capaz de generar de imagina figuras tridimensionales. (si quieren aprender a proporcionar automóviles recomiendo un tutorial que esta desarrollando Francisco Mcgregor).
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Si ve rostros y actitudes en los bocetos  usted esta sufriendo un caso de pareidolia.
   Agradezco a KUBaL por dejarme participar y espero ansioso la siguiente sketch Night.