Buscar en este blog

Cargando...

viernes, 26 de agosto de 2016

Aproximación a la definición de ilustración.


Antes de comenzar, tengo que aclarar que busco invitar a la reflexión y al debate con este texto, de ahí el nombre "aproximación", espero poder aportar un poco en esta discusión que por ahora sigue escapando de mis áreas de especialidad. Agradezco la atención y espero sea ameno al lector.


¿Qué es ilustración?

Esta pregunta ha causado mas de un debate, de hecho fue parte de uno muy intenso en la facultad del Habitat durante el "día internacional del diseñador gráfico" de 2013, donde el tema fueron las ilustraciones como herramienta del diseño gráfico.
El debate abrió con esta pregunta, sin embargo fue inconcluyente, debido (desde mi perspectiva) a argumentos faláces (o parciales) e  inflexibles posturas de los participantes, que no tenían ni los mismos grados de educación ni parecían moverse dentro del mismo léxico. El debate sin embargo dejo entrever algunas verdades que me dedique a investigar durante mas de dos años.  


Introducción

para poder expresar correctamente esta investigación es necesario manejar un lenguaje que contemple términos congruentes y distinguibles:
La psicofísica, la rama de la psicología  que estudia la relación entre la magnitud de un estimulo físico y la sensación con la que es percibido, plantea que los seres humanos igual que el resto de las especies animales, posee órganos sensibles que reciben información Apotética (señales físicas del entorno) que disparan una respuesta animal o cambio de comportamiento. Algunos ejemplos de estos estímulos se encuentran en la tabla siguiente:

Esta información es percibida casi en tiempo real  como un conjunto de estímulos o sensaciones y genera la percepción de múltiple espectro, tanto del ambiente como del organismo mismo, que  el filosofo Charles Sanders Pierce  llamo fanerón, (del latín phaneros, visible) que representa la totalidad de lo presente (que puede ser captado por los sentidos) para la mente. 

Cada estimulo es descompuesto (análisis) y agrupado o relacionando con sensaciones similares (sinapsis) que llevan a un diagnostico que genera una respuesta (heurística) basado en el contexto.
Un ejemplo burdo podría ser, caminar por una llanura y ver a lo lejos una columna de humo.

Humo=fuego=personas
este es un ejemplo de asociación que lleva a un juicio o deducción.

Los diagnósticos humanos relacionan información por un proceso llamado deducción. Y toman decisiones (cambian su comportamiento) basados en estas deducciones.   

A diferencia del resto de los animales, los seres humanos han desarrollado "cultura" (la capacidad de perpetuar información sobre eventos pasados y sus resoluciones a través de expresiones  artificiales).

El mecanismo por el cual perpetuamos  dicha información la llamamos Lenguaje y  consiste en el intercambio de información codificada, que un grupo especifico de personas puede resolver por que han aprendido el valor de cada símbolo (unidad mínima de un código que representa construcciones mentales) y por lo tanto pueden entender una idea mas o menos similar.
Umberto Eco, proponía que  no existían símbolos universales, y que cada cultura representaba una "semiosfera", un espacio semántico con un código propio, un ejemplo claro son los métodos de escritura que cada cultura utiliza.

en este ejemplo se encuentran dos simbolos completamente distintos que se decodifican con la pronunciación /a/.
 así también, fue imposible descifrar la estructura jeroglífica de los egipcios, antes del descubrimiento de la piedra roseta. (que contenía el mismo texto en 3 idiomas distintos, egipcio, griego y demótico, y con el que se pudo hacer un análisis comparativo). 

El caso del "símbolo de lenguaje o símbolo literario" es peculiar, pues se habla de letras, símbolos visuales, hechos de texturas (percepciones lumínicas), que representa fonemas (vocalizaciones)  que a su vez representan conceptos. Y se puede probar con esa "voz interna" con la que se esta leyendo este texto.
Esa voz, es una simulación y explicarlo es el tema del siguiente punto.

Simulaciones y simulacros


Como escribí antes, los seres humanos tienen un mundo interno armado de los estímulos (casi) en tiempo real que recibe del ambiente (faneron), sin embargo no es todo lo que existe en nuestra mente, la mente humana es capaz de generar información nueva, información que no esta en el ambiente, a esta capacidad la llamamos Imaginación, consiste en generar ideas usando los estímulos como materia prima, es decir no se puede imaginar algo que no se haya percibido, después de todo lo que percibimos es todo lo que conocemos.

Todo producto de un proceso de imaginación lo denominaremos simulación, las simulaciones son planteamientos hipotéticos (ficticios) y surgen en primera instancia de un pensamiento deductivo de conocimiento adquirido por experiencias.
La voz interior mencionada, solo existe por que se ha construido del estimulo de nuestra propia voz al hablar, los infantes al aprender el lenguaje escrito, tienden a vocalizar cada letra hasta interiorizarla y relacionar la letra con un sonido hipotético que suplanta al real.

El simulacro por otra parte, es el conjunto de medios físicos por los cuales expresamos nuestros diagnósticos y cuestionamientos.  Así las expresiones plásticas, kinésicas, acústicas o visuales son todos simulacros, pues son la expresión física de una simulación (producto de la imaginación). 

Los simulacros gráficos
Enfocándonos directamente en las manifestaciones (aparentemente) bi-dimencionales de la cultura humana, que llamare a partir de ahora simulacros gráficos, encontramos la manipulación de texturas (percepciones luminicas de una superficie) desde los tiempos mas remotos en pinturas rupestres. Los estudios de la percepción (gestalt), indagaron en estos simulacros mas que en ningún otro tipo, y mas que nada nos sirve para identificar (con cierto grado de error) la información que es artificial de la que es natural. 

Durante miles de años, toda la producción de simulacros gráficos se hizo de manera "manual" (referente a un "control" relativo, donde no se puede asegurar resultados iguales, constantes o consistentes) y como resultado de una doctrina constante e individual de cada persona.
Esta producción de simulacros gráficos manuales se puede dividir en 3 ramas:
  • Improvisados; del latin improvisus (apresurado)simulacros que se realizaban sin una planeación estratégica, a primera intención del individuo.
  • Artesanales; que tienen un valor semiótico colectivo de las personas de una región, y que tienen un valor ritual en su producción.
  • Artes programados, del termino thecne (oficio) y Pro (antes) y grama (escribir), se trata de una categoría que incluye los elementos que son desarrollados con una intención previa y que no representan estrictamente valores culturales de una región, el dibujo mecánico o dibujo de planos, así como grandes obras renacentistas y proyectos similares son considerados arte programado, razón por la cual sus autores pasaron de ser llamados artesanos  a ser llamados "artistas".

El cambio vino con las imprentas y la posibilidad de generar simulacros gráficos por medios mecánicos (o no humanos). Los productos de este proceso de impresión, fueron las primeras ilustraciones, simulacros gráficos (manifestaciones humanas [aparentemente] bidimensionales), realizadas de manera mecánica.
Es decir una ilustración podría ser comparada directamente con otra y describir su parecido (control de calidad)

El proceso de ilustración 
 para entender que es una ilustración y que no lo es, es necesario describir el proceso por el cual cualquier simulacro puede convertirse en ilustración.

El ejemplo esta en el archivo de imagen aquí presente:

Lo que estamos presenciando, es la transcripción pixel por pixel de un código computacional (mecánico no humano), de las lecturas de luz  captadas por una cámara, de la luz que incidía sobre una hoja del conocido libro de kells, trazado a mano hacia el año 800 d.C.

Ni la hoja del libro ni la fotografía se encuentran en su computador, lo que se halla allí es la textura codificada en  un mapa de bits. 

Aproximación a la definición de ilustración
 La aproximación que se propone a la definición de ilustración es entonces :  

El producto de la  reproducción de simulacros gráficos manuales, que han sido codificados y reproducidos en formatos bi-dimencionales por medios mecánicos (no-humanos), esto involucra todas las técnicas de  impresión, estampas, serigrafia, tampografia, incluso el uso de plantillas. 


Las ilustraciones y los emblemas
No es raro que el termino ilustración halla terminado siendo confundido con el de emblemas, pues los primeros emblemas fueron de hecho ilustraciones.
Un emblema, es un simulacro gráfico manual y alegórico, que acompañado de texto genera un significado  propio diferente a la imagen y al titulo.

En base a este texto se puede deducir, que el tema del debate estaba mal planteado y que en lugar de discutirse:

"las ilustraciones como herramienta del diseño gráficodebió discutirse, 
"los simulacros gráficos  manuales  como herramienta en el diseño gráfico", donde se podría hablar del papel de dibujos y otras expresiones que siendo codificadas por sistemas mecánicos, podrían imbuir valores subjetivos a los trabajos de diseño. 

martes, 23 de agosto de 2016

Resumen de entradas de metodología de diseño industrial.


Esta entrada esta dedicada a los compañeros que recién se han unido a la carrera de diseño industrial en la facultad del hábitat. es una recopilación de las entradas dedicadas a la teoría y metodología, esperando que aporte en la realización de sus proyectos. 




MÉTODO EDIM




miércoles, 17 de agosto de 2016

Breviario de ingenieria


Durante una clase de "Ingeniería de producto", observe  que era necesario explicar la definición de ingeniería con propósito de dar a entender sus alcances y limitaciones en sus diferentes ramas y los procesos que las unen, para así comenzar a entender su relación con otras disciplinas en este caso el diseño industrial. 



miércoles, 15 de junio de 2016

79,000 VISITAS

79000-1
Esta ilustración la realice para festejar las 79,000 visitas que el blog ha recibido a los largo de sus 4 años, estoy probando un par de técnicas nuevas e incluyendo mas contenido de flickr, agradezco a todos los que han continuado visitando y comentando las publicaciones. 
Estas son algunas de las ilustraciones digitales que he terminado a lo largo del ultimo mes aplicando algunas de las técnicas mostradas en los tutoriales.

13334562_1047531245331804_1318435203_o 2016-01 2016-03

Entradas de blog mas visitadas este semestre:



viernes, 10 de junio de 2016

Colocación de tramas mecánicas por medio de photoshop


Este tutorial se lo dedico al estudio NG, en caso de que no pueda estar presente con ustedes, estos son los pasos que realizo, espero sean de ayuda en el futuro próximo. 
Los materiales usados se encuentran en:


Se recomienda leer el tutorial:




viernes, 3 de junio de 2016

Atajos y teclas rápidas de manga studio

Esta fue una imagen que desarrolle para un foro en ingles, me preguntaron sobre algunas de las herramientas que mostré en mis tutoriales sobre el manejo de manga studio, así que realice esta imagen para explicar los atajos y secretos del teclado en el programa manga studio.
Gracias a 0met, por su contribución de las polylineas, un secreto del programa que ella averiguo y compartió conmigo. En este momento debe haber otra versión del programa, pero este tipo de detalles no cambian demasiado.


para ampliar haga clic en la imagen.

-Edición junio 8 de 2016-
El foro estallo en preguntas sobre los menús contextuales, así que realice una  segunda imagen. 

sábado, 21 de mayo de 2016

Behance Portfolio Reviews SLP 2016


Todos los iconos mostrados fueron extraidos de vanguardias del diseño
Fuente: Montzerrat
sitio oficial: behanceslp