Estado del arte: Videojuegos (parte 1)


El 3 de noviembre de 2018 se celebro la final del campeonato mundial de League of Legends, que fue trasmitido en vivo por varios canales de Internet; termino siendo visto por mas de 74 millones de personas (FOXSports, 2018), muchísima mas audiencia que la final de UEFA Champions league, que fue de 2.9 millones en el mismo periodo (Harris, 2019). El interés de las audiencias así como las constantes inversiones a los deportes electrónicos, parecen, desde mi perspectiva, consolidar a los videojuegos como un fenómeno cultural y económico de suma importancia y que debe analizado.
Esté estado del arte pretende buscar evidencias del impacto (riesgos y beneficios) que los videojuegos podrían tener sobre varios aspectos de la salud; el desarrollo humano; y la sociedad, y a través de opiniones de expertos formular nuevos proyectos de diseño industrial que ayuden a mitigar los riesgos y potenciar los beneficios descritos. Pero el tema es tan extenso que ha sido necesario partirlo en dos; en particular por qué tema del juego tiene varias implicaciones que merecen ser discutidas con amplitud.

¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?

El concepto de juego es en la actualidad el centro de una controversia teórica en la cual se involucran ramas del conocimiento como la psicología del comportamiento; la neurobiología; la economía; y la didáctica de las ciencias, y que se extiende hacia dos direcciones diferentes: La teoría del juego y la ludificación.

La teoría del juego, es una herramienta analítica-matemática diseñada con el propósito de entender los fenómenos que se observan cuando tomadores de decisión interactúan. (Osborne & Rubinstein, 1994, p. 1). se aplica principalmente en la economía y su objeto de estudio son los diversos factores exogenos y endogenos que afectan las relaciones entre las personas en su búsqueda de cumplir objetivos definidos.

En un marco muy general y sobre-simplificado, la teoría plantea la vida es un juego de interdependencia estratégica (es decir, los resultados dependen de la intervención de otros individuos con motivaciones personales) de orden natural con una duración indeterminada que consiste en tomar decisiones con regularidad con el objetivo de lograr supervivencia y en el que se pueden dar resultados aleatorios.
La ausencia de certezas haría que los seres humanos crearan
 juego artificiales: simulacros controlados y dirigidos cuya función es la enseñanza sobre los diferentes factores implicados en la toma de decisiones, con propósito de reforzar el pensamiento estratégico y la reflexión.

Sí este fuera el caso ¿porque los juegos son entretenidos? Parece ser que la respuesta se encuentra en el desarrollo evolutivo del cerebro humano y otros animales. Este evoluciono para recompensar los triunfos (comportamientos que llevan a la supervivencia) con un cóctel químico que se percibe como placentero. Los juegos artificiales disparan estos mismos mecanismos sin distinguirlos de los riesgos o la vida real. El mecanismo que permite distinguir entre triunfos y fracasos en los seres humanos es todavía causa de controversia.
Lo anterior se evidencia por los experimentos de condicionamiento instrumental de Burrhus F. Skinner y Edward Thorndike, qué encontraron que las ratas al ser expuestas a un circuito con resultados aleatorios en pruebas de condicionamiento, estaban mucho mas motivadas a seguir participando en el juego de refuerzo sin pausas, a diferencia de otros sujetos que recibían respuestas determinadas.(Myers, 2006, p. 326) Indicando que la incertidumbre mantiene a los organismos produciendo respuestas constantemente, es decir jugando.

Por otro lado la ludificación, se relaciona con las aplicaciones derivadas de este conocimiento, sobre todo para tratar de lograr que las actividades rutinarias o poco reconfortantes tengan recompensas emocionales en entornos empresariales y educativos, que tienden al confinamiento o el aburrimiento, que en algunas situaciones hacen sufrir a la mente a un nivel similar a la tortura (CNDH,2002.
Si bien el concepto
recién se esta asentando teóricamente (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011), existen evidencias de su aplicación en medios de comunicación tan tempranos como la película Mary Poppins (Disney, 1964). 
Las estrategias de ludificación han demostrado ser importantes herramientas didácticas que ayudan al aprendizaje (Pina Gallastegui, 2012).
Aunque no de una manera directa, estas ideas tienen un gran paralelismo con el esquema propuesto por Chris Crawford, que explora la naturaleza del juego (Torres, 2018):




Desde los cuales se puede inferir la siguiente síntesis:
Los juegos son expresiones creativas interactivas y desafiantes, desarrolladas con el objetivo de ejercitar la toma de decisiones, en el que compiten fuerzas activas opositoras capaces de interferir en las acciones de un oponente.

A partir de aquí se pueden empezar a establecer criterios sobre la naturaleza de los videojuegos.
En primera instancia debe establecerse que no todos los videojuegos son en realidad juegos. En muchos sentidos algunos caerían más en la descripción de competencias según Crawford. Ejemplos como: TETRIS (nintendo, 1984) o Asteroid's (Atari,1979) no tienen mecánicas multi-jugador. Es decir son entretenimiento interactivo y desafiante.

Quizá la característica mas prominente de los videojuegos es que las acciones del usuario tienen efecto sobre la imagen de una pantalla. Aunque se pueda establecer la necesidad de un centro de computo que interprete las instrucciones del usuario, no siempre es el caso como demuestra el ejemplo mas temprano de videojuego:

  • Se considera al Cathode-ray tube amusement device como el juego electrónico interactivo mas antiguo que se conoce, siendo esté una manipulación de las tecnologías de monitores de radar que existían en 1947 (United States Patent N.o US2455992A, 1948), por lo que pueden existir videojuegos no computarizados. Aunque son una minoría comparados con la extensa variedad de programas computacionales desarrollados hasta la actualidad.

En resumen, y sintetizando esta información, se puede decir que el termino video-desafió (video-challenge) seria mas apropiado, teóricamente, qué el termino videojuego para referirse a la actividad de entretenimiento interactivo y desafiante que se realiza por medio de dispositivos electrónicos que reciben instrucciones de uno o mas usuarios y que expresa los resultados de esa interacción a través de una pantalla. Encontraríamos entonces 2 tipos de video-desafíos:
  • Video-acertijos: simulaciones o rompecabezas que se operan desde la computadora, pero qué no tienen fuerzas opositoras activas.
  • Video-conflictos: que permiten la interacción de fuerzas opositoras; ya sean estas protocolos, inteligencias artificiales u otros usuarios, y que son susceptibles a la ludo-narrativa; tipo de narración donde las acciones del usuario afectan la dirección de la historia y sus conclusiones.
Siendo los video-conflictos los ejemplos dominantes del mercado desde la década de los 80,s.
En épocas recientes y con la mayor distribución del internet han aparecido auténticos
video-juegos conocidos como E-sports, en los que equipos profesionales compiten en eventos organizados, muy similares a otros deportes, pero donde toda la acción se lleva a cabo en una realidades virtuales.

IMPORTANCIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Mercado de los videojuegos

Se calcula que actualmente(2019) existen 2,500 millones de video jugadores alrededor del mundo (WePC, 2018), cifras que podrían no ser tan acertadas por razones que se expondrán más adelante. En el año 2012 se vaticino que la industria de los videojuegos generaría 68,000 millones de dólares, ahora se espera que las ganancias superen los 90 mil millones para el año 2020.

Los países mas beneficiados de esta industria son: Estados Unidos; China; Corea del Sur; Japón; Francia; Alemania; y Reino Unido. Estos, han sido el centro neurálgico del desarrollo computacional y de programación durante las ultimas dos décadas.

El 80% de las ganancias son derivadas de la venta del software, más que los medios físicos o consolas. La segunda fuente de ganancias son los anuncios, que suelen estar presentes en los juegos en linea.

El mercado principal de los videojuegos se encuentra en el pacifico asiático, una región con el mayor numero de jugadores per capita, principalmente de: China; corea del sur; Singapur; y Japón. Que en conjunto recaudaron 51,200 millones de dólares en 2017. 32% de los jugadores son de esta región y China ademas cubre el 41% de los ingresos del mercado de videojuegos en todo el mundo.

Se estima que en 2019 25% de las ganancias se obtengan de juegos de computadora; 26% de juegos para consola; y 34% de aplicaciones para celular; Se espera que las ganancias y el mercado de los celulares siga ampliándose.

El origen de esta riqueza se debe a 4 importantes avances tecnológicos:
  • interconectividad: la oportunidad de contacto mas directo entre los desarrolladores y los clientes a travez del internet, y que dieron a las primeras micro-transacciones: la compra-venta de caracteristicas descargables, por parte del ciente, sin la necesidad de intermediarios ni medios fisicos de trasmisión. Estas se han vuelto una de las principales formas de recaudación de los juegos, y que presentaron riesgos a la economía, como demostró el caso de las “QQ coins” dinero virtual que permitía la compra de toda clase de servicios en linea, y en el que el gobierno de china tuvo que intervenir para evitar la evaluación de su moneda real [Yuan] (Mcgonial, 2011).
  • La innovación de las pantallas táctiles: la posibilidad de tener computadoras sin teclados físicos abrió las puertas de la informática al publico no especializado. Personas que en otra época no se hubieran relacionado con computadoras, como los niños, los adultos mayores entre otros) ahora son los principales consumidores de medios de Internet, debido a que la pantalla táctil es un medio mas amigable para la manipulación. esta tecnología mas que ninguna otra ha generado jugadores casuales. 
  • Modelo Fremium: es un modelo de negocios que consiste en entregar al usuario un servicio completamente gratuito, que puede cambiarse por información de usuario o publicidad directa. Además se ofrece al usuario la oportunidad de una versión libre de publicidad y con mayores capacidades que la versión gratuita. 
  • Streaming: la capacidad de trasmitir por internet en vivo partidas ha popularizado los juegos y generado una farándula que publicita y extiende las marcas en diferentes audiencias.
Es posible que el numero de jugadores sea imposible de precisar debido a factores cómo la multi-presencia en linea; la capacidad de tener varios perfiles simultáneos. por lo que no existen cifras claras.

Desde 2014, las mujeres adultas, de mas de 50 años, han sido el grupo demográfico mas grande de jugadores, son aproximadamente el 36% del mercado global (Romano, 2014) (Anderston, 2019). en la mayoría de los casos juegan en dispositivos no especializados: tabletas y celulares.

La venta de consolas y computadoras especializadas para juegos siguen estando dirigidos al sector masculino, se considera que el 79% de la población masculina de entre 18 a 29 se dedican al menos una hora al día a los videojuegos. Mientras que menos de la mitad de la población femenina parece hacerlo. (Anderston, 2019)

Se cree que la mayor parte de las transacciones entre los usuarios y las empresas se realizan con fines cosméticos: para comprar contenido estético relacionado con el aspecto de los avatares. (Wisecrack, 2018) Esto se puede deber a 2 razones:
  • A) las personas tienden a aburrirse si adquieren equipo que facilite la tarea, pues afectan el factor de incertidumbre, algo llamado entre la comunidad de videojugadores como Pay-to-win.
  • B) existe un interés en la diferenciación, y en los usuarios al intentar plasmar su identidad sobre su avatar.
Este es un fenómeno descrito por el sociólogo Thorstein Veblen en 1899 llamado consumo conspicuo, la compra de bienes no necesarios ni útiles, con el propósito de delimitar un estilo de vida y enfatizar los rasgos de personalidad del dueño.
La posibilidad de personalizar el juego parece ser una fuente inagotable de riqueza, por lo 
que a todos los efectos parece ser la ruta que comenzaran a seguir una buena parte de la industria.

Propiedad intelectual e industrias creativas

En 2018, el juego multiplataforma FORNITE recaudo 2,500 millones de dólares, siendo una de las marcas más redituables del año (Gilbert, 2018), superando la ganancias de la mayoría de las industrias tecnológicas del mismo periodo.

Organismos internacionales como la Organización de las Naciones Unidas para el Desarrollo Industrial (UNIDO) consideran que los videojuegos, así como otras expresiones culturales de medios interactivos, son una oportunidad de desarrollo industrial y empleo en particular para las generaciones mas jóvenes, pues los videojuegos a diferencia de otras industrias es un área relativamente limpia (UNCTAD, 2018, p. 59); que requieren relativamente menos gastos de desarrollo, tienen la oportunidad de generar mas beneficios, y así atraer inversiones a países menos desarrollados (UNIDO, 2013).

Sin embargo existen importantes retos, en particular con países que no tienen legislaciones actualizadas sobre temas de propiedad intelectual. Así como la infraestructura necesaria para mantener los servicios en linea. Dado que los juegos terminan por salir de múltiples fronteras y entrar en diversas legislaciones simultáneamente, organizaciones internacionales han doblado esfuerzos para lograr una declaración universal de los derechos de autor, pero las diferencias políticas y otras posturas económicas no hacen fáciles este tipo de acuerdos. 

La industria de los video-juegos no ha estado ausente de controversias sobre derechos de autor. Quizá el caso más serio fue la política de las empresas sega y nintendo de no acreditar a los desarrolladores de ninguno de sus juegos durante la década de los 80´s y 90´s. Esto con el fin de evitar que sus empleados fueran contactados por la competencia: una seria violación a los derechos humanos y las convenciones sobre propiedad intelectual. Pues limita la capacidad de generar portafolio y buscar otras oportunidades de empleo. (Harris, 2014)(Moss, 2018)

Además, existen importantes precedentes que limitan las inversiones en las industrias creativas y de nuevos medios, en particular por ser susceptibles a casos de administración tóxica (Blanco, Sánchez, & Álvarez, 2015) :
  • Las empresas generan pensamiento sectario y en muchos casos explotan a los desarrolladores a trabajar horas extras sin pago para conseguir objetivos poco realistas. 
  • Disminución de los sueldos debido a la oferta masiva de recursos humanos Outsourced, que limita la capacidad de los empleados de renunciar por miedo al desempleo y el fracaso. 
  • Ausencia de documentación formal en las empresas: pocos protocolos de comunicación, ausencia de manuales tecnicos o de procedimientos (Farokhmanesh, 2018). que invitan a fallos en la comunicación con los superiores por miedo a ser tomados como incompetentes y que en sentido opuesto confunden la dirección del trabajo. 
  • Comportamientos fraudulentos dirigidos a dar una imagen aparente del producto-marca. Con propósito de vender propiedad no probada o sin valor real. (Pineda, 2018) (Della Cava, 2018)
Estos tres comportamientos son propios de la llamada cultura entrepreneur, un movimiento derivado del auto empleo, en que se busca que las personas tengan ideas con potencial empresarial e inviertan su tiempo en buscar fondos para desarrollarlas. Muchos de ellos sin los conocimientos específicos de las áreas o sin experiencia administrativa. Y que con el pasar del tiempo se ha banalizado hasta el punto de validar a las empresas a través de sus apariencias mas que por capacidades técnicas reales. Esto fomenta un liderazgo tóxico derivado del culto a la personalidad (Sucasas, 2018), así como la des-personalización del trabajador para integrarse a ambientes laborales específicos. 

Aunque el caso también ha sido el opuesto y los inversores han abusado de su poder sobre la empresa para alterar sus comportamientos y en muchos casos retener sus ganancias como fue el caso de Media Defy (The Game Theorists, 2019a).

Deportes electrónicos y jugadores profesionales

Como resultado de los fenómenos tecnológicos y culturales anteriormente descritos, surgieron los jugadores profesionales: personas dedicadas a tiempo completo a entrenarse para torneos internacionales en plataformas de e-sports, ganando salarios por actividad deportiva así como de patrocinios derivados de la publicidad de desarrolladores de hardware y software relacionados.

Las consideraciones sobre los deportes electrónicos son todavía, poco claras, pero autores como Bornemark (2013) proponen que hay 7 factores que los delimitan y que son simultáneamente las bases de su éxito:
  1. Plataformas multijugador: la posibilidad de interactuar o interferir con las actividades de otros seres humanos es quizá la característica más interesante de los deportes electrónicos, pues acentúa la incertidumbre sobre los resultados.
  2. Competitividad: los deportes electrónicos tienen sistemas de ranking que posicionan a los jugadores de acuerdo a puntajes históricos. De esta manera se alinean a los jugadores de nivel similar, manteniendo el reto en crecimiento.
  3. Simetría: las características de los personajes deben estar niveladas para asegurar que todos los jugadores puedan tener la misma oportunidad de alcanzar sus objetivos.
  4. Tiempo/espacio/objetivos delimitado: todos los eventos ocurren en tiempo real, no existen turnos. Ademas las partidas tienen una duración reglamentaria o un objetivo que marca el final; así como un campo de acciones determinadas, sin posibilidad de continuar indefinidamente.
  5. Balance de la información: todos los implicados deben conocer los fundamentos y reglas del juego, no puede haber tretas o características ocultas que puedan ser explotadas.
  6. Modo espectador: debe existir una transmisión que emita toda la información al mismo tiempo de la partida.
  7. Coordinación ojo-mano basada en reflejos: la partida debe exigir al jugador procesar información visual y reflejarla en respuestas de coordinación manual. Donde la velocidad de respuesta tenga un valor determinante, por lo tanto, se refuerza el pensamiento estratégico sobre la administración de movimientos.
Otra característica paralela a estas 7, es la capacidad de los eventos de este deporte al generar ganancias a través de transmisiones; los deportes sin audiencia tienden a desaparecer, además, se busca que las ligas deportivas sean auto-generativas y que se mantengan por si mismas mas que depender de donativos o inversiones, de otra manera pueden convertirse en burbujas económicas. (VisualPolitik, 2018).

Existe un prejuicio, en general, en el oficio de jugador profesional que tiende a relacionarse con ansiedades sociales: debido a sesgos culturales y percepciones contradictorias sobre su identidad laboral(Lee & Lin, 2011, p. 455). la legitimidad del oficio es constantemente confrontada por agentes sociales, y  las comunidades en general tienden a estigmatizar aquello que es ambiguo.
Esto es de gran impacto debido a que el trabajo y sus títulos ocupacionales
 inherentes tiene un efecto en la definición personal; da estatus y prestigio lo cual protege la identidad del individuo social y reafirma su autoestima.

El modo de vida de los jugadores profesionales recién se esta volviendo objeto de estudio de las ciencias del deporte, muchas investigaciones son privadas. Sin embargo las fuentes abiertas sugieren que el e-atlhete promedio tiene menos de 25 años. Se entrena alrededor de 5 horas y media, de las cuales al menos una hora es de entrenamiento físico, con propósito de mantenerse en forma (Kari & Karhulahti, 2016), 

Los datos revelan que hay una importante brecha de genero en el ámbito competitivo del e-sport. aunque el ratio de genero en la audiencia, asi como el de jugadores amateurs es muy similar entre hombres y mujeres. los equipos profesionales están compuestos en su mayoría por hombres.  (Yamuboto, 2018).
No existen investigaciones concluyentes, pero (kim, 2017, pp. 40-42) propone que se debe a un ambiente de acoso desarrollado en el transcurso de las partidas, que vuelve insatisfactorias o desagradables las experiencias de aprendizaje en el periodo en que las jugadoras desarrollan sus habilidades, lo que disminuye su presencia en los circulo mas competitivos.
Las investigaciones siguen su curso.

Paralelo a este fenómeno surgieron los Stream-gammers: usuarios que se dedican a jugar con un rigor similar a los profesionales y que en muchos casos poseen hardware especializado, pero no están vinculados a equipos o empresas de manera formal. En todos casos protagonizan transmisiones en vivo y recopilaciones de sus partidas para atraer audiencias, forman una parte dominante de las ganancias obtenidas de portales de streaming como YOUTUBE o TWICH; obteniendo patrocinadores y donativos de toda clase. Son una comunidad con una relación inestable con las empresas. tanto con las desarrolladoras de los juegos, como las proveedoras de streaming: 

  • Existen casos donde el comportamiento del streamear no es aprobado por las empresas y sus departamentos de imagen publica. Que suelen hacer que el streamer sea betado del sistema (Steinkamp, 2017). Aunque estos streamers suelen reflejar los intereses del publico objetivo, en muchos casos las empresas se reconcilian con ellos.
  • Infracciones de propiedad intelectual: muchas desarrolladoras intentaron infraccionar o eliminar videos que mostraran contenido de sus juegos durante un periodo (Mullin, 2013). con resultados negativos para la imagen publica de la empresa.
Las empresas parecen caer en un juego, donde esperan no se les asocie con los streammers debido a su mala reputación . Se sugiere que hay un boicot noticiario, para favorecer las noticias negativas sobre streammers, no difundiendo los actos positivos que su comunidad lleva a cabo; y resaltando los escándalos que llevan a generar su mala imagen publica (The Game Theorists, 2019).

-Fin de la parte 1-

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