Heurísticas y Desiciones de diseño



Fue durante una pequeña conferencia en  la facultad del hábitat durante 2013, que el diseñador industrial español Ramón Benedito englobo en esa sencilla oración la actividad de diseñar, el diseñador debe tomar decisiones,  y aunque estas sean creativas no deben ser subjetivas, pues sobre el recae los esfuerzos de la producción de productos. Sin embargo;

¿Cómo el diseñador puede tomar decisiones si no conoce los mecanismos mentales que le permiten hacerlo?




La respuesta es que no puede hacerlo, o mejor dicho, no seria ni responsable ni prudente de su parte hacerlo, pues puede caer en atajos Heurísticos que lo lleven a una decisión mal fundamentada. pero antes, ¿Qué son las Heurísticas?
Las Heurísticas como explica el video, son los atajos que toma el cerebro para hacer mas eficiente la toma de decisiones. sin embargo este mecanismo es un arma de doble filo.


Por el lado positivo, ¿han notado que al principio las sumas eran complicadas?, el aprendizaje matemático es un tema complejo, es abstracto y cuando lo vamos aprendiendo dependemos de recursos como contar con los dedos o imaginar objetos físicos. Sin embargo con el paso del tiempo nuestro cerebro va descartando esos mecanismos para ir por los más eficientes o más rápidos, como serían los operantes numéricos. Las heurísticas o atajos Heurísticos nos permiten ser más rápidos, tomar decisiones más rápidas y ganar experiencia con la práctica.

Por el lado negativo, las Heurísticas también producen falsas percepciones, por ejemplo si pedimos a un grupo de gente que dibuje una "silla". el cerebro en lugar de "pedir" mas información, suele remitirse a las ideas que ha aprendido a lo largo de su vida sobre las sillas.

    
Lo más probable es que las personas (sobre todo las occidentales) tiendan a dibujar un ejemplo como están 4 patas y un respaldo alto, sin embargo que pensarían de una propuesta como la siguiente:
La experiencia nos dicta que es un asiento, pero ¿es realmente una silla?

La cuestión es que las sillas son algo tan común, que la mayoría de las personas ni siquiera conocen la definición de la palabra "silla" según la real academia de la lengua española. El cerebro descarta la búsqueda de esa información, por que cree que conoce todo lo que tiene que conocer sobre el tema.

Esto se puede demostrar pidiéndoles que dibujen algo con lo que no se relacionan comúnmente, como "transistor", al no tener en mente una experiencia, las personas comenzaran a investigar hasta encontrar la información.

Mientras algunas personas investigaran mas sobre lo que es un transistor, su importancia y funcionamiento, la gran mayoría detendrán su investigación apenas hayan dibujado y en muchos casos ese conocimiento caerá en el olvido. Pero,  ¿a qué se debe esto?

Lo anterior es un excelente ejemplo de epistemología (la disciplina que estudia como se adquiere el conocimiento), de ante mano las personas son condicionadas a dibujar, su cerebro se enfrenta a la incógnita de la forma de un transistor, pero solo resuelven el problema de dibujarlo, no buscan mas allá porque ese no fue el problema que les plantearon. Este es el fenómeno del anclaje.
Muchas veces nos tenemos anclas de pensamiento que detienen nuestra comprensión de un fenómeno nuevo, que no nos deja abordar nuevos conocimientos. 

Para el diseñador esto es fundamental, pues en muchos casos puede comenzar a trabajar sobre premisas falsas o mal analizadas, que no le dejan volver a adquirir el conocimiento y por lo tanto no le dejan ver el plano general, muchos de estos aprendizajes no son formales pertenecen a nuestra cultura y tradiciones. 

El mito del pensamiento lateral

Mucho se habla del pensamiento lateral, esas ideas que llegan de resolver problemas pensando de un modo distinto de manera casi instantánea. pero de hecho viéndolo desde la heurística, el pensamiento lateral es un pensamiento lineal. donde se le invita a la persona  a abandonar sus Atajos heurísticos para resolver un problema, topándose de nuevo con el laberinto de su sinapsis. 


 Por ejemplo, el director de Pesadilla antes de navidad (Tim Burtton), en un intento de crear un estilo único y algo desordenado para su película, le pidió a sus ilustradores, formados académicamente, que trabajaran con su mano menos fina a la hora de realizar los conceptos de personajes y sobre los que luego trabajarían de manera más ordenada. Para el grueso de la población seria como tratar de escribir sin su mano dominante, habría poco control y muchos garabatos, pero ¿por qué es tan difícil?
El siguiente video explica este fenómeno.

Las heurísticas son despues de todo algoritmos, y lo realmente importante como diseñador, es no quedarse estancado en los mismos algoritmos, pues esa es la mejor manera de repetir lo que todos hacen. La manera de ser realmente diferente como diseñador implica ir mas alla, conocer sin las anclas de nuestras costumbres (prejuicios) y adentrarnos en el origen mismo de las cosas. 

-Las imagenes tomadas para esta publicacion, estan redirigidas a los sitios de origen, agradezco su amabilidad de compartirlas en la red, fueron tomadas por motivos academicos-

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