Antes de
comenzar, tengo que aclarar que busco invitar a la reflexión y al debate con
este texto, de ahí el nombre "aproximación", espero poder aportar un
poco en esta discusión que por ahora sigue escapando de mis áreas de
especialidad. Agradezco la atención y espero sea ameno al lector.
¿Qué es ilustración?
Esta
pregunta ha causado mas de un debate, de hecho fue parte de uno muy intenso en
la facultad del Habitat durante el "día internacional
del diseñador gráfico" de 2013, donde el tema fueron las ilustraciones como herramienta del diseño
gráfico.
El debate
abrió con esta pregunta, sin embargo fue inconcluyente, debido (desde mi perspectiva) a argumentos
faláces (o parciales) e inflexibles
posturas de los participantes, que no tenían ni los mismos grados de educación
ni parecían moverse dentro del mismo léxico. El debate sin embargo dejo
entrever algunas verdades que me dedique a investigar durante mas de dos
años.
Introducción
para
poder expresar correctamente esta investigación es necesario manejar un
lenguaje que contemple términos congruentes y distinguibles:
La psicofísica, la rama de la psicología que estudia la relación entre la magnitud de un estimulo físico y la sensación con la que es percibido, plantea que los seres humanos igual que el resto de las especies animales, posee órganos
sensibles que reciben información Apotética
(señales físicas del entorno) que disparan una respuesta
animal o cambio de comportamiento. Algunos ejemplos de estos estímulos se encuentran en la tabla siguiente:
Esta
información es percibida casi en tiempo real
como un conjunto de estímulos o sensaciones y genera la percepción de múltiple espectro, tanto del ambiente como del organismo mismo, que el filosofo Charles Sanders Pierce llamo fanerón, (del latín phaneros, visible) que representa la totalidad de lo presente (que puede ser captado por los sentidos) para la mente.
Cada
estimulo es descompuesto (análisis) y
agrupado o relacionando con sensaciones similares (sinapsis) que llevan a un diagnostico que genera una respuesta
(heurística) basado en el contexto.
Un
ejemplo burdo podría ser, caminar por una llanura y ver a lo lejos una columna
de humo.
Humo=fuego=personas
este es un ejemplo de asociación que lleva a un juicio o deducción.
Los
diagnósticos humanos relacionan información por un proceso llamado deducción. Y toman decisiones (cambian su
comportamiento) basados en estas deducciones.
A
diferencia del resto de los animales, los seres humanos han desarrollado "cultura" (la capacidad de perpetuar
información sobre eventos pasados y sus resoluciones a través de
expresiones artificiales).
El
mecanismo por el cual perpetuamos dicha
información la llamamos Lenguaje y consiste en el intercambio de información
codificada, que un grupo especifico de personas puede resolver por que han
aprendido el valor de cada símbolo (unidad
mínima de un código que representa construcciones mentales) y por lo tanto
pueden entender una idea mas o menos similar.
Umberto
Eco, proponía que no existían símbolos
universales, y que cada cultura representaba una "semiosfera", un
espacio semántico con un código propio, un ejemplo claro son los métodos de
escritura que cada cultura utiliza.
en este ejemplo se encuentran dos simbolos completamente distintos que se decodifican con la pronunciación /a/.
así también, fue imposible descifrar la estructura
jeroglífica de los egipcios, antes del descubrimiento de la piedra roseta. (que
contenía el mismo texto en 3 idiomas distintos, egipcio, griego y demótico, y con
el que se pudo hacer un análisis comparativo).
El caso
del "símbolo de lenguaje o símbolo
literario" es peculiar, pues se habla de letras, símbolos visuales,
hechos de texturas (percepciones lumínicas), que representa fonemas
(vocalizaciones) que a su vez
representan conceptos. Y se puede probar con esa "voz interna" con la
que se esta leyendo este texto.
Esa voz,
es una simulación y explicarlo es el tema del siguiente punto.
Simulaciones y simulacros
Como
escribí antes, los seres humanos tienen un mundo interno armado de los
estímulos (casi) en tiempo real que recibe del ambiente (faneron), sin embargo
no es todo lo que existe en nuestra mente, la mente humana es capaz de generar
información nueva, información que no esta en el ambiente, a esta capacidad la
llamamos Imaginación, consiste en generar
ideas usando los estímulos como materia prima, es decir no se puede imaginar
algo que no se haya percibido, después de todo lo que percibimos es todo lo que
conocemos.
Todo
producto de un proceso de imaginación lo denominaremos simulación, las simulaciones son planteamientos hipotéticos
(ficticios) y surgen en primera instancia de un pensamiento deductivo de
conocimiento adquirido por experiencias.
La voz
interior mencionada, solo existe por que se ha construido del estimulo de
nuestra propia voz al hablar, los infantes al aprender el lenguaje escrito,
tienden a vocalizar cada letra hasta interiorizarla y relacionar la letra con
un sonido hipotético que suplanta al real.
El simulacro por otra parte, es el conjunto de
medios físicos por los cuales expresamos nuestros diagnósticos y
cuestionamientos. Así las expresiones
plásticas, kinésicas, acústicas o visuales son todos simulacros, pues son la expresión física
de una simulación (producto de la imaginación).
Los simulacros gráficos
Enfocándonos
directamente en las manifestaciones (aparentemente) bi-dimencionales de la
cultura humana, que llamare a partir de ahora simulacros gráficos,
encontramos la manipulación de texturas (percepciones luminicas de una superficie) desde los tiempos mas remotos en
pinturas rupestres. Los estudios de la percepción (gestalt), indagaron en estos
simulacros mas que en ningún otro tipo, y mas que nada nos sirve para
identificar (con cierto grado de error) la información que es artificial de la
que es natural.
Durante
miles de años, toda la producción de simulacros gráficos se hizo de manera "manual" (referente a un
"control" relativo, donde no se puede asegurar resultados iguales,
constantes o consistentes) y como resultado de una doctrina constante e
individual de cada persona.
Esta
producción de simulacros gráficos manuales se puede dividir en 3 ramas:
- Improvisados; del latin improvisus (apresurado)simulacros que se realizaban sin una planeación estratégica, a primera intención del individuo.
- Artesanales; que tienen un valor semiótico colectivo de las personas de una región, y que tienen un valor ritual en su producción.
- Artes programados, del termino thecne (oficio) y Pro (antes) y grama (escribir), se trata de una categoría que incluye los elementos que son desarrollados con una intención previa y que no representan estrictamente valores culturales de una región, el dibujo mecánico o dibujo de planos, así como grandes obras renacentistas y proyectos similares son considerados arte programado, razón por la cual sus autores pasaron de ser llamados artesanos a ser llamados "artistas".
El cambio
vino con las imprentas y la posibilidad de generar simulacros gráficos por
medios mecánicos (o no humanos). Los productos de este proceso de impresión,
fueron las primeras ilustraciones, simulacros
gráficos (manifestaciones humanas [aparentemente] bidimensionales), realizadas
de manera mecánica.
Es decir
una ilustración podría ser comparada directamente con otra y describir su
parecido (control de calidad)
El proceso de ilustración
para entender que es una ilustración y que no
lo es, es necesario describir el proceso por el cual cualquier simulacro puede
convertirse en ilustración.
El
ejemplo esta en el archivo de imagen aquí
presente:
Lo que
estamos presenciando, es la transcripción pixel por pixel de un código computacional (mecánico no humano), de
las lecturas de luz captadas por una
cámara, de la luz que incidía sobre una hoja del conocido libro de kells, trazado a mano hacia el año 800 d.C.
Ni la hoja del libro ni la fotografía se encuentran
en su computador, lo que se halla allí es la textura codificada en un mapa de bits.
Aproximación a la definición de ilustración
La aproximación que se propone a la definición de ilustración es entonces :
El producto de la reproducción de simulacros gráficos manuales, que han sido codificados y reproducidos en formatos bi-dimencionales por medios mecánicos (no-humanos), esto involucra todas las técnicas de impresión, estampas, serigrafia, tampografia, incluso el uso de plantillas.
Las ilustraciones y los emblemas
No es
raro que el termino ilustración halla terminado siendo confundido con el de
emblemas, pues los primeros emblemas fueron de hecho ilustraciones.
Un emblema, es un simulacro gráfico manual y alegórico,
que acompañado de texto genera un significado propio diferente a la imagen y al titulo.
En base a
este texto se puede deducir, que el tema del debate estaba mal planteado y que
en lugar de discutirse:
"las ilustraciones como herramienta
del diseño gráfico" debió discutirse,
"los simulacros gráficos manuales como herramienta en el diseño gráfico",
donde se podría hablar del papel de dibujos y otras expresiones que siendo
codificadas por sistemas mecánicos, podrían imbuir valores subjetivos a los
trabajos de diseño.
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