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Introducción
Durante la mayor parte de la existencia del Diseño Industrial, la comunidad de diseñadores, de manera casi paradigmatica, ha enfocado sus esfuerzos en desarrollar productos para seres humanos adultos. Esto se puede deber a que en condiciones económicas positivas, estos poseen la capacidad de respaldar sus demandas de mercado con poder adquisitivo, lo que los vuelve nichos de mercado muy visibles frente a otros nichos no tan directos, como lo son: Los niños, los adultos mayores, Incapacitados, mascotas, (y en algunas culturas: las mujeres), considerados económicamente vulnerables:- El grado de vulnerabilidad de una persona, un hogar o un grupo de personas está determinado por su exposición a los factores de riesgo y su capacidad para afrontar o resistir situaciones problemáticas.
FAO, 2005 [1]
Cuya sobrevivencia o modo de vida depende de alguna manera de las actividades económicas de los adultos.
Durante la segunda mitad del siglo XX y debido al final de la segunda guerra mundial surgió uno de los cambios en el paradigma social mas importantes: la explosión demográfica o Baby Boom. Consecuencia entre otras cosas de la propagación de las vacunas y los antibióticos así como el mejoramiento de las infraestructuras medicas, que disminuyeron significativamente las tazas de mortalidad infantil. y cuyo impacto es un crecimiento de la población que se ha sostenido desde entonces.
Esta cantidad de nacimientos sin precedentes no paso desapercibida por las empresas, y aunque los juguetes han existido desde la prehistoria, fue de la demanda la que pudo sostener la producción a nivel industrial de los mismos. Razón por la que se observa que las grandes empresas jugueteras (Hasbro, Mattel, Bandai, Lego) aparecen y maduran durante este periodo, y cuya tecnología era respaldada por técnicos e ingenieros de la era espacial, como lo fue Jack Ryan diseñador de misiles para el gobierno de los Estados Unidos y co-creador de la muñeca Barbie.[2]
Para empezar a entender esta situación, se vuelve necesario clarificar algunos temas.
Existe un debate sobre lo que es o no un juguete, en español, la RAE lo define como: "Objeto con el que los niños juegan y desarrollan determinadas capacidades. " o "objeto que sirve para entretenerse"[3]. Estas definiciones son difíciles de interpretar, pues casi cualquier elemento de nuestro medio ambiente es susceptible de convertirse en foco de entretenimiento. Por otro lado y como ha demostrado los juguetes no son un mercado exclusivo de los niños.
Esta susceptibilidad para convertirse en elementos entretenidos, es conocido dentro del ramo como Toyetics, neologismo que no tiene paridad en español. y se relaciona con la capacidad de despertar la imaginación del usuario, relacionado a su "valor de juego"[4], aunque no hay estudios psicológicos o psiquiátricos que validen su uso, las empresas que ponen atención a este valor de juego han presentado una mayor taza de éxito tanto en posicionamiento como en ventas.
Por otra parte, el Diseñador de video-juegos y editor del Journal Computer Game Design Chris Crawford, propuso la siguiente clasificación para describir la actividad que conocemos como "juego".[5]
Durante la segunda mitad del siglo XX y debido al final de la segunda guerra mundial surgió uno de los cambios en el paradigma social mas importantes: la explosión demográfica o Baby Boom. Consecuencia entre otras cosas de la propagación de las vacunas y los antibióticos así como el mejoramiento de las infraestructuras medicas, que disminuyeron significativamente las tazas de mortalidad infantil. y cuyo impacto es un crecimiento de la población que se ha sostenido desde entonces.
Esta cantidad de nacimientos sin precedentes no paso desapercibida por las empresas, y aunque los juguetes han existido desde la prehistoria, fue de la demanda la que pudo sostener la producción a nivel industrial de los mismos. Razón por la que se observa que las grandes empresas jugueteras (Hasbro, Mattel, Bandai, Lego) aparecen y maduran durante este periodo, y cuya tecnología era respaldada por técnicos e ingenieros de la era espacial, como lo fue Jack Ryan diseñador de misiles para el gobierno de los Estados Unidos y co-creador de la muñeca Barbie.[2]
Para empezar a entender esta situación, se vuelve necesario clarificar algunos temas.
1) ¿Qué es un juguete?
Existe un debate sobre lo que es o no un juguete, en español, la RAE lo define como: "Objeto con el que los niños juegan y desarrollan determinadas capacidades. " o "objeto que sirve para entretenerse"[3]. Estas definiciones son difíciles de interpretar, pues casi cualquier elemento de nuestro medio ambiente es susceptible de convertirse en foco de entretenimiento. Por otro lado y como ha demostrado los juguetes no son un mercado exclusivo de los niños.
Esta susceptibilidad para convertirse en elementos entretenidos, es conocido dentro del ramo como Toyetics, neologismo que no tiene paridad en español. y se relaciona con la capacidad de despertar la imaginación del usuario, relacionado a su "valor de juego"[4], aunque no hay estudios psicológicos o psiquiátricos que validen su uso, las empresas que ponen atención a este valor de juego han presentado una mayor taza de éxito tanto en posicionamiento como en ventas.
Por otra parte, el Diseñador de video-juegos y editor del Journal Computer Game Design Chris Crawford, propuso la siguiente clasificación para describir la actividad que conocemos como "juego".[5]
- La expresión creativa es arte si se hace por su propia belleza y entretenimiento si se hace por dinero.
- Una pieza de entretenimiento es un juguete si es interactivo. Las películas y los libros se citan como ejemplos de entretenimiento no interactivo.
- Si no hay objetivos asociados, es un juguete. Si tiene objetivos, un juguete es un desafío .
- Si un desafío no tiene un "agente activo contra quien competir", es un acertijo; si hay uno, es un conflicto. (Crawford admite que esta es una prueba subjetiva. Los videojuegos con inteligencia artificial notablemente algorítmica se pueden jugar como rompecabezas, estos incluyen los patrones utilizados para evadir fantasmas en Pac-Man).
- Finalmente, si el jugador solo puede superar al oponente, pero no atacarlo para interferir con su rendimiento, el conflicto es una competencia. (Las competiciones incluyen carreras y patinaje artístico). Sin embargo, si se permiten los ataques, entonces el conflicto califica como un juego.Crawford, 2003[6]
Desde esta perspectiva, se propone que un juguete es una expresión creativa que se crea con el propósito de entretener, cuyo valor entonces es determinado por su capacidad de entretener (valor de juego) y se puede volver objeto de intercambios. Una de sus cualidades diferente a otros tipos de entretenimiento es la capacidad de ínter-actuar o responder a la influencia del usuario, aunque la misma no necesariamente esta orientada a cumplir un objetivo o seguir un grupo especifico de reglas.
Las investigaciones sobre este campo son aun escasas y su disponibilidad aun mas. por lo que en el futuro próximo estas ideas podrían cambiar
2) ¿Qué es un niño?
El termino "niño" es el eje central y muy controvertido de muchos debates sobre la condición humana, la globalización ha puesto en contraste los diversos puntos de vista culturales sobre el tema. Es tan importante que la asamblea general de la ONU, creo en 1946 el El Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF), que establece lo siguiente:
- Artículo 1
Para los efectos de la presente Convención, se entiende por niño todo ser humano menor
de dieciocho años de edad, salvo que, en virtud de la ley que le sea aplicable, haya
alcanzado antes la mayoría de edad.
UNICEF, 1946. [7]
Por lo que el alcance de este acuerdo no es unánime ni ha sido ratificado por todos los países miembros, por ejemplo en los estados unidos, los menores de edad (17) pueden ser reclutados y facultados para poseer armas de fuego, así como ser condenados a pena capital por sus crímenes[10]. En México la criminalidad e impunidad general permiten el maltrato y explotación de millones de menores sin el conocimiento o intervención del estado, aunque legalmente los menores de edad no pueden ser partes de contratos legales, existen muchos casos de bodas acordadas por sus padres.[11]
Así bien se puede decir que la mayoría de edad es un acuerdo trivial basado en costumbres regionales. Por su parte la Organización Mundial de la Salud (OMS) tiene una agenda permanente para alentar a retrasar la maternidad y el matrimonio hasta la edad en que la maduración sexual este completa (20 años), Debido a que los embarazos adolescentes (15 a 19 años) se relacionan directamente con altos indices de mortandad materna y de recién nacidos entre otras complejidades sanitarias.[12] Aunque estas medidas están dirigidas para proteger al espectro femenino de la población, la OMS exhorta a tener una vigilancia permanente para evitar la propagación de las enfermedades de trasmisión sexual en menores de edad, pues estos son un grupo muy susceptible al debilitamiento inmunológico que puede acarrear problemas en el desarrollo físico y mental a largo plazo e incluso la muerte.[13] [14] De igual manera, el consumo de substancias restringidas (alcohol, tabaco entre otras.) durante la maduración orgánica del ser humano puede acarrear efectos irreversibles en el organismo que no se observan en los mayores de 20 años. [15]
El ámbito legal tiene mucho peso en este asunto, aunque no siempre se apoya en evidencias y en muchos casos persigue intereses estatales, por ejemplo: En México, las personas adquieren la mayoría de edad a los 18 años y son consideradas legalmente competentes, es decir preparadas para participar en procedimientos legales y transacciones. Adquieren derecho sobre su propio cuerpo, que en otro momento fue responsabilidad de sus cuidadores, entre otras responsabilidades tales como el consentimiento sexual, edad de responsabilidad criminal, edad para votar, consumir substancias restringidas y acceder a sitios restringidos para adultos. Que como se puede ver se desfasan de las recomendaciones de la OMS. En el caso de los miembros del genero masculino se pide que se presenten durante un año como reservas del ejercito (servicio militar), aunque en la actualidad el sistema ya no se exige el adiestramiento de combate.[16]
Las anteriores evidencias permiten visualizar que el termino niño, corresponde mas a una definición legal, por lo que puede cambiar de acuerdo a las circunstancias. Dentro del diseño industrial se propone tomar la perspectiva de la OMS tomando como niños a todos los menores de 20 años, pues aun se encuentran en el proceso de su maduración corporal y mental.
Etapas de desarrollo
La niñez no es una etapa homogénea , y dentro del rango de 20 años que toma existen cambios corporales y emocionales que llevan a la maduración. El psicólogo Erick Erikson propuso dividirla en 5 etapas[17]:
- Infancia (desde el nacimiento hasta los 18 meses).
Maduración de las funciones sensoriales, perceptivas y motoras.
Durante esta etapa el niño es muy vulnerable y requiere la atención constante de sus padres para sobrevivir. - Niñez (desde los 18 meses a los 3 años).
Desarrollo de la auto conciencia, los primeros juicios morales (justo-injusto). maduración de la modicidad ruda y desarrollo de praxias (como caminar o vocalizar). - Preescolar (desde los 3 años a los 5)
Conocido como etapa de juego, pues el niño va formulando sus propias reglas, se caracteriza por la aparición del habla egocéntrica [18], se le puede escuchar narrando sus pensamiento o ideas. Persisten problemas motrices finos al vocalizar o tragar. - Edad escolar (desde los 6 años hasta los 14)
Desarrollo de las habilidades motrices finas, así como el lenguaje social[19], es decir el dialogo y la adaptación de discursos (criticas, quejas, ordenes y preguntas).
La entrada al entorno civil (en forma de escuela) va formando el comportamiento del individuo, tales como el respeto al espacio personal (Proxemica), la apreciación por el orden publico, así como la apreciación por las habilidades lecto-escritoras. - Adolescencia (de los 14 a los 20)
Es una etapa crucial, relacionada con el desarrollo de las características sexuales secundarias, cambios hormonales, la necesidad de intimidad, maduración de las habilidades intelectuales. desarrollo de intereses personales y de la identidad. Búsqueda de independencia y de relaciones sociales, así como la búsqueda de modelos y expectativas de vida, entre otras cosas la orientación sexual.[20]
Las etapas de Erikson son especialmente útiles en la mercadotecnia, debido a que se puede establecer criterios para las demandas de mercado de cada etapa, y que tengan un valor real, que de hecho dirigen la industria de juguetes.
De manera que se pueden observar juguetes que ponen importancia en diferentes características del desarrollo y presentan un retos acordes a estas.
- Desde el momento en que abren por primera vez los ojos, el tiempo de juego de su hijo desempeña un papel esencial para ayudarlos a desarrollar habilidades sociales, lingüísticas, físicas y cognitivas. Jugar es la manera perfecta de desarrollar sus mentes jóvenes y de prepararlas para el mundo que las rodea.
Donnery, 2017 [21]
3) Principales riesgos de seguridad de los juguetes para niños.
La industria juguetera es en la actualidad una de las mas reguladas, varias instituciones gubernamentales y grupos de padres obligan a la empresas tomar medidas de seguridad muy serias en el diseño y los materiales de los que están compuestos los juguetes, debido sobre todo a todo un historial de fatalidades y accidentes relacionados a estos.
Aunque no todos los países lo ordenan, los fabricantes suelen poner etiquetas que establecen un rango de edad adecuado para su uso, en México la Procuraduría Federal del Consumidor (PROFECO) no impone ninguna restricción y lo deja a cargo de las empresas. Instando a la población a vigilar la presencia o no de dicha indicación.[22]
Aunque no todos los países lo ordenan, los fabricantes suelen poner etiquetas que establecen un rango de edad adecuado para su uso, en México la Procuraduría Federal del Consumidor (PROFECO) no impone ninguna restricción y lo deja a cargo de las empresas. Instando a la población a vigilar la presencia o no de dicha indicación.[22]
Asfixia
Obstrucción de las vías respiratorias por objetos extraños es especialmente preocupante, corresponde 360,000 muertes al año (7% de las muertes por traumatismo) y son especialmente comunes en niños de 1 a 4 años. [23] corresponde a la séptima causa de muerte prematura [24].
No hay estadísticas claras de que tantos se relacionan con juguetes, pero la Consumer Product Safety Commission (CPSC), una agencia gubernamental estadounidense, publico que entre 1997 y 2004 en ese país murieron 197 menores de 15 años al asfixiarse con piezas de juguetes. [25]
No hay estadísticas claras de que tantos se relacionan con juguetes, pero la Consumer Product Safety Commission (CPSC), una agencia gubernamental estadounidense, publico que entre 1997 y 2004 en ese país murieron 197 menores de 15 años al asfixiarse con piezas de juguetes. [25]
Este organismo ha impuesto regulaciones que prohíben ciertos tipos de juguetes para niños menores de tres años. para el cual genero un modelo de prueba de obstrucción conocido como cilindro de prueba de estrangulación.
Cualquier parte del juguete, incluidas las partes que pueden desprenderse del mismo, que encaja completamente en este cilindro, se considera un posible peligro de asfixia. Las bolas pequeñas tienen pautas más estrictas ya que los objetos redondos pueden bloquear completamente la vía aérea; cualquier bola de menos de 1.75 pulgadas está prohibida para niños menores de 3 años.
Algunas empresas previniendo descuidos de estos rangos de edad agregan medidas de seguridad como la presencia de un agujero en las cabezas lego.[26]
Envenenamiento
Descuerdo con la Consumer Product Safety Commission (CPSC), [25] existe una tendencia de los menores a llevarse elementos a la boca, lo que supone un riesgo de absorber substancias toxicas por biodisponibilidad,[27][28] es decir a través del tracto digestivo. Empresas sin escrúpulos han sido el factor principal de la intoxicación por plomo en menores, debido sobre todo a la negligente vigilancia de algunos gobiernos sobre estas.
Un caso conocido son las plantas Mattel en china, que sin el conocimiento de la matriz comercializaron juguetes pintados con pinturas con niveles de plomo no aceptables debido a que esta es mas barata en ese país, y con el propósito de mantener los costos bajos. [29]
Aunque no es directamente un asunto del Diseño Industrial, entender este factor es obligación moral del diseñador, pues puede ayudar a prevenir el deterioro de la salud y bienestar de la población.
Aunque no es directamente un asunto del Diseño Industrial, entender este factor es obligación moral del diseñador, pues puede ayudar a prevenir el deterioro de la salud y bienestar de la población.
En general y para evitar la absorción de toxinas, se usan varios tipos de polímeros termo-estables que encapsulan a nivel molecular sus componentes. tales como el ACRILONITRILO BUTADIENO ESTIRENO (ABS) o el estireno acrilonitrilo (SAN) o varios tipos de policarbonatos, que no se degrada en la presencia de encimas orgánicas. [30]
Traumas
La Organización mundial de la salud, relaciona los accidentes con juguetes mas con accidentes de tipo mecánico, resultado de la manipulación incorrecta pero cuyas consecuencias no suelen ser permanentes ni mortales, estadisticamente hablando los juguetes actuales son seguros.
- En su mayoría este tipo
de lesiones son menores y no exigen hospitalización. Son raros los casos de decesos asociados al uso
de juguetes y suele tratarse de casos en los que la persona se ha atorado o ha absorbido algún
elemento.
OMS, 2006. [31]
Las lesiones asociadas a laceraciones ocasionadas por puntas o filos aguzados, han ido disminuyendo desde que se comenzó a remplazar los juguetes de lata o metales por polímeros, que tienen una menor rigidez molecular.
Otro tipo de lesiones que comenzaron a aparecer están relacionados con quemaduras eléctricas, los juguetes electrónicos que funcionan con baterías no generan un riesgo inminente, debido a que funcionan con amperajes muy bajos, sin embargo el conectar dispositivos como consolas de video-juegos debe hacerse con vigilancia de un adulto, pues existe el riesgo de electrocución. Debido a la integración de estos dispositivos a la vida cotidiana se va volviendo traumas mas comunes. Aunque la electrocución no es el tipo de quemadura mas común, esta relacionada con un mayor indice de amputaciones.[32]
El caso de los juguetes que operan con imanes es muy particular, el centro de control de envenenamientos (NCPC), sostiene que no deben ser manipulados en ningún momento por niños. Su reciente popularidad entre los adultos los ha vuelto un riesgo constante. y no necesariamente en menores de 15 años, se reportan casos de haber tragado piezas de falsas perforaciones.
Su peligro radica en que si dos piezas de imán o una pieza metálica son tragadas, estos puedan generar un agarre magnético mientras se encuentran en el tracto digestivo, la motilidad intentara sacarlos, pero solo generara laceraciones internas, en estos casos la cirugía es necesaria pues de otra forma puede causar la muerte o daños permanentes a los órganos. [33]
Su peligro radica en que si dos piezas de imán o una pieza metálica son tragadas, estos puedan generar un agarre magnético mientras se encuentran en el tracto digestivo, la motilidad intentara sacarlos, pero solo generara laceraciones internas, en estos casos la cirugía es necesaria pues de otra forma puede causar la muerte o daños permanentes a los órganos. [33]
Conclusión
Considero que hay muchas áreas grises en este tema, pero que lo importante es que queden claros los riesgos y responsabilidad que requiere el diseño de un juguete para un menor de edad, sobre todo por que errores y/o mala praxis de diseño podrían tener consecuencias en las vidas de miles de personas. Un buen juguete puede ser una experiencia memorable y edificante para un niño en desarrollo por lo que no se debe escatimar sobre su salud. En el ambiente empresarial, no son los ingenieros ni los empresarios quienes piensan en las personas, debemos ser nosotros, y con mucha moral proponer elementos realmente valiosos y seguros. Si es una ciencia de medidas y procesos industriales, pero también es una oportunidad de conciencia y responsabilidad.
Bibliografía
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- Volk-Weiss, B. (2017). .The Toys That Made Us: Barbie. Streaming. USA: The Nacelle Company. Distribuido por Netflix.
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http://dle.rae.es/?id=MbKPPdZ - Hernandez, J. (2003). Toys and cartoons: the correlation between animated properties and toy products. USA: Rowan University. p.14
https://rdw.rowan.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.com.mx/&httpsredir=1&article=2321&context=etd - Stevens, M. (2013). Why Do We Play Games?. USA: Vsause .Youtube https://www.youtube.com/watch?v=e5jDspIC4hY
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