Titulo original: WHAT IS DESIGN KNOWLEDGE
Autor: Lie Ulrik, Doctor en filosofia de la Universidad Noruega de ciencia y
tecnologia, facultad de ciencias de la ingenieria, departamento de diseño de
producto.
Publicación: Memoria de la conferencia internacional de la
sociedad de investigación en diseño, 2004. Pp 140-148
Contenido
RESUMEN
1.
INTRODUCCIÓN
2.
PROPOSITO Y METODOS
3.
CONOCIMIENTO EN DISEÑO
4.
¿CUÁL ES EL CONOCIMIENTO MÍNIMO NECESARIO PARA REALIZAR EL DISEÑO?
5.
LA JUSTIFICACIÓN DE LAS TEORÍAS DEL DISEÑO
5.1
TIPOS DE ARGUMENTOS
5.2
NIVELES ARGUMENTATIVOS
5.3
RANGO DE LOS ARGUMENTOS
5.4
ARGUMENTOS ÉTICOS
5.5
¿CUÁLES SON LAS CONSECUENCIAS PARA LA INVESTIGACIÓN DEL DISEÑO?
6.
REALIZAR PROYECTOS DE DISEÑO
7.
ÉTICA - DESCUIDADA, PERO TODAVÍA IMPORTANTE
AGRADECIMIENTOS
¿Cómo pasan los diseñadores de creer, o asumir, a saber, en el curso de la acción? En el diseño industrial, este movimiento implica el uso de teorías bajo diferentes ontologías de diferentes dominios, y unirlas es un acto que es epistemológicamente incierto. El artículo
analiza la naturaleza del conocimiento del diseño, a partir de un estudio de
la literatura y un modelo del conocimiento mínimo necesario para diseñar. Los
diseñadores en ejercicio deben justificar sus suposiciones de muchas formas
para llegar a una solución. Si esta amalgama de argumentos justificativos ha de ser asumida por los investigadores en la metodología del diseño, plantea desafíos importantes. En particular, las justificaciones empleadas por los diseñadores rara vez tienen validez global. Además, los diseñadores utilizan y deben utilizar argumentos[1] científicos, éticos, epistémicos y sociales. Hay muchos problemas conceptuales y científicos asociados con el empleo de tantos tipos diferentes de conocimiento.Un problema es, combinar teorías bajo diferentes epistemologías, otro es. combinar el conocimiento ético con el conocimiento epistemológico. Si el proceso
de diseño puede entenderse como un conjunto de heurísticas, entonces la
"investigación de metodología de diseño" tendrá grandes problemas
para hacer modelos utilizables que lo abarquen todo. Si el propósito de la "metodología de diseño" es hacer teorías que sean relevantes para los profesionales del diseño, entonces las pruebas y la "heurística de base"[2] pueden ser el lugar correcto para comenzar. -140- RESUMEN¿Cómo pasan los diseñadores de creer, o asumir, a saber, en el curso de la acción? En el diseño industrial, este movimiento implica el uso de teorías bajo diferentes ontologías de diferentes dominios, y unirlas es un acto que es epistemológicamente incierto. El artículo
analiza la naturaleza del conocimiento del diseño, a partir de un estudio de
la literatura y un modelo del conocimiento mínimo necesario para diseñar. Los
diseñadores en ejercicio deben justificar sus suposiciones de muchas formas
para llegar a una solución. Si esta amalgama de argumentos justificativos ha de ser asumida por los investigadores en la metodología del diseño, plantea desafíos importantes. En particular, las justificaciones empleadas por los diseñadores rara vez tienen validez global. Además, los diseñadores utilizan y deben utilizar argumentos[3] científicos, éticos, epistémicos y sociales. Hay muchos
problemas conceptuales y científicos asociados con el empleo de tantos tipos
diferentes de conocimiento. Un problema es, combinar teorías bajo diferentes epistemologías, otro es. combinar el conocimiento ético con el conocimiento epistemológico. Si el proceso
de diseño puede entenderse como un conjunto de heurísticas, entonces la
"investigación de metodología de diseño" tendrá grandes problemas
para hacer modelos utilizables que lo abarquen todo. Si el propósito de la "metodología de diseño" es hacer teorías que sean relevantes para los profesionales del diseño, entonces las pruebas y la "heurística de base"[4] pueden ser el lugar correcto para comenzar. Palabras clave: diseño industrial, conocimiento del diseño, práctica del diseño, metodología del diseño. 1. INTRODUCCIÓN¿Qué es el conocimiento del diseño? Una perspectiva común sobre el diseño de ingeniería y el diseño industrial es que son procesos de aprendizaje, aunque se sabe poco sobre cómo se forma realmente el conocimiento en los proyectos de diseño, y menos aún sobre cómo los diseñadores verifican las teorías que forman durante un proyecto. Este artículo
analiza los fundamentos teóricos de la creación de conocimiento en proyectos. Su punto de
partida es la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo pasan
los diseñadores de asumir a comprender en el curso de acción? 2. PROPOSITO Y METODOSLa naturaleza del conocimiento en diseño es, o debería ser, fundamental para la mayoría de los investigadores en metodología de diseño. Este artículo está escrito para aclarar la naturaleza del conocimiento en diseño y señalar algunas consecuencias para la metodología de diseño. El método
empleado se basa en dos conceptos. El primero es un estudio de literatura
selectiva. El segundo es un modelo de los conocimientos mínimos requeridos en
la actividad de diseño. Esto sirve
como base para deducir la consistencia interna de la base de conocimientos de
los diseñadores en ejercicio. Se presenta y discute un marco de herramientas de justificación de los diseñadores y sus consecuencias para la investigación del diseño. Dado que el
conocimiento y las teorías estan “abiertos a interpretación”[5].Los
términos en este artículo se definen de la siguiente manera: ·
Diseño industrial: manipulación tecnológica y
/ o material con el fin de mejorar, ayudar o modificar el comportamiento
humano. ·
Conocimiento: una creencia justificada ·
argumentos: el argumento justificativo · Teoría: creencias y conocimientos -141- 3. CONOCIMIENTO EN DISEÑOUn gran
número de investigadores ha escrito sobre "conocimiento en diseño".
Pero se ha prestado mucha atención a los aspectos meta-teóricos o politizados
del conocimiento: ·
La ausencia de una base teórica comúnmente
aceptada para la investigación del diseño ha llevado a búsquedas frecuentes
de "formas válidas" de producir conocimiento para el diseño en un
sentido académico [1]. Las discusiones sobre la investigación "a través,
para o dentro" del diseño son un ejemplo de esto. ·
Las investigaciones y clasificaciones del
conocimiento en diseño a menudo han tenido motivos políticos, en particular
para demarcar las profesiones del diseño y sus disciplinas educativas frente
a campos en competencia. Estos textos son importantes para el desarrollo de
una profesión, pero al mismo tiempo crean mitos y no son adecuados para
comprender la profesión [2]. · La naturaleza compleja del diseño ha llevado a muchos investigadores a adoptar las nociones de conocimiento tácito de Polanyi [3] y más tarde de Nonaka y Takeuchi [4]. Aunque comprender el conocimiento tácito es importante, también puede ser contraproducente. Puede oscurecer la búsqueda de un marco aplicable sobre el conocimiento en diseño. Las investigaciones de HCI [5] han suscitado argumentos para entender todo conocimiento como conocimiento tácito y para entender el conocimiento explícito como información. Tal postura daría lugar a debates sobre el papel del "canal de la información" en el intercambio y apropiación de conocimientos. Para las profesiones en las que "el dibujo y las metáforas" son fundamentales, este es un camino prometedor. Dado que el
tema de este artículo es cómo "los diseñadores forman el
conocimiento", no cómo otros "forman el conocimiento del
diseño", la perspectiva se reduce a los siguientes autores, que han
proporcionado un trabajo fundamental sobre la formación del conocimiento en
un entorno práctico, aunque su perspectiva y el enfoque metódico varían: “The reflective practitioner”
de Donald Schön [6], es una obra que desafía un modelo donde el
conocimiento se crea solo bajo un régimen de racionalidad técnica. En cambio,
enfatiza cómo se obtienen conocimientos también a través de esfuerzos
prácticos y cómo se verifican las soluciones a nivel local. Louis L. Bucciarelli ha
publicado dos libros basados en estudios etnográficos en ingeniería [7] [8]. Uno de sus puntos centrales, es que
las herramientas y notaciones que utilizan los ingenieros están construidas
socialmente y no se deducen de las ciencias naturales. Si se cumplen los supuestos
establecidos anteriormente de que el conocimiento explícito es de hecho
información, y las nociones de diálogo con la situación descritas más
libremente por Schön, entonces esta teoría es importante. Si el conocimiento
depende del medio en el que se transmite, entonces el conocimiento en el
diseño también se construye socialmente y se limita a través de los medios de
información que utiliza la profesión. Jon Lang ha establecido un
marco para comprender la ciencia del comportamiento en la arquitectura [9],
que es una analogía importante para el diseño de artefactos. Lang
clasifica el conocimiento en teorías procedimentales y sustantivas, que
pueden clasificarse como teorías positivas o normativas. Lang muestra que las
muchas teorías conductuales diferentes en las que trabaja el diseño básico
son conjeturas, pero no obstante necesarias y útiles. Mario Bunge presenta un marco que es
análogo a Lang, aunque su interés principal es la filosofía de la tecnología
[10]. Bunge intenta clasificar las diferencias de conocimiento entre
“búsquedas tecnológicas aplicadas” y “ciencia pura”. Bunge señala que
cualquiera que se ocupe de la creación y el uso de artefactos utiliza teorías
tecnológicas, que pueden -142- tener una base diferente a las teorías
científicas. Los divide en teorías sustantivas, que él ve como aplicaciones
de teorías científicas, y teorías operativas, que él ve como aquellas
relacionadas con las operaciones del hombre.
4. ¿CUÁL ES EL CONOCIMIENTO MÍNIMO NECESARIO PARA REALIZAR EL DISEÑO?
1. El artefacto modelado, -143- 2. El mundo y los humanos en él, 3. La interacción entre los dos anteriores, 4. Intención del diseño, especificaciones y cualquier otra cosa que indique lo que se desea realizar, 5. Creatividad e imaginación, y 6. Las soluciones y sub-soluciones, que se sabe, no son viables. ¿Es posible que un grupo de diseñadores no esté de acuerdo, a menos que los participantes tengan diferentes teorías sobre cómo "será" el artefacto en el mundo? De hecho, al
evaluar cualquier artefacto, el diseñador debe utilizar un conjunto de
teorías no conmensurables. A esto se le suele referir como encontrar un
equilibrio entre el arte y la ciencia, y en ocasiones se explica mediante
nociones de conocimiento tácito. Sea como fuere, cualquiera puede ver que producir una teoría de un artefacto, [Implica] reducir las teorías del mundo de manera apropiada, mientras que al mismo tiempo validar las teorías sobre el impacto y la respuesta es una tarea extensa. No es de extrañar que la gente recurra a las nociones de habilidad, arte o conocimiento tácito. De hecho, estos problemas no se resuelven fácilmente en ninguna parte. No es de ayuda recurrir a disciplinas establecidas como la filosofía o la estadística. No existe una herramienta universal para comparar teorías bajo diferentes ontologías. Las teorías necesarias para los enunciados normativos, que preceden a las soluciones en el diseño, son más fáciles de reconciliar. Están guiados por un propósito, lo que significa que al menos tenemos un marco de reglas bajo el cual trabajar. Esto no significa que el diseño tenga que obedecer ciertas leyes, solo que tenemos un marco donde podemos saber que algunas creencias son mejores que otras. El problema para encontrar las mejores "declaraciones prescriptivas" al diseñar es el de hacer unateoría de posibilidades. Una teoría de posibilidades conlleva un conjunto infinito de soluciones. Uno nunca puede saber si existe una mejor solución para su propósito. Las "restricciones" son más fáciles; hemos aprendido "por las malas" que no funcionan. Los actos de
evaluación y prescripción son partes integrales del diseño. En pocas
palabras, simplemente no es posible evadir un tipo de conocimiento o teoría
en el proceso de diseño. Eso no significa que los diseñadores no enfaticen
uno o más tipos más que otros. Pero se necesita algún tipo de teoría en todos
los aspectos. Unir estas teorías es el siguiente paso, y este puente de
conocimiento es lo que generalmente se conoce como “el proceso de diseño”,
cuando se realiza de manera iterativa. El proceso de
diseño es misterioso para muchos, ya que implica creatividad y soluciones
imprevistas. Pero las actividades de propósito, análisis, síntesis y evaluación no son especialmente difíciles de combinar en la práctica. Esto significa en la práctica que el diseñador realiza un proceso transparente, pero sobre un terreno inestable. Nunca podrá reconciliar y justificar todas las creencias que necesita para realizar el diseño. Esto nos
lleva a la conclusión de que el tipo de conocimiento que se necesita en el
diseño nunca puede ser el mismo conocimiento que se busca en la filosofía o
la ciencia. Una no
definición de esto podría ser: "El diseño industrial
es el acto de tender un puente entre lo oscurante y lo infinito de una manera
manierista". Esto puede complacernos, pero no ayudarnos. 5. LA JUSTIFICACIÓN DE LAS TEORÍAS DEL DISEÑODado que las teorías del diseño tienen diferentes naturalezas y abarcan diferentes dominios ontológicos, todas las teorías del diseño no pueden justificarse de la misma manera. Deben estar justificados en su propio dominio. -144- ¿Cómo se justifican estas teorías, o hasta qué punto se justifican? Para modelar esto, es necesario un marco. Este artículo presenta un marco basado en las nociones de tipo, nivel y rango argumental. 5.1 TIPOS DE ARGUMENTOSEn el libro
de texto The Craft of Research, Booth et al. [11] opera con 6 tipos de los
argumentos más comunes:
Los diseñadores utilizan muchos tipos de argumentos en su trabajo es un hecho obvio. 5.2 NIVELES ARGUMENTATIVOS"KnowHow"
sigue reglas que son establecidas por un contexto social fuera del individuo.
La pericia es
"saber hacer" con la capacidad de cambiar las reglas. El punto importante aquí es la distinción entre conocimiento personal e intrapersonal. Las habilidades del diseñador forman una parte importante de la capacidad de diseño. Cuando al
diseñador se le asigna una tarea, la realizará de la manera que crea que es
óptima, adhiriéndose a lo que él percibe como sus propias habilidades y
valores fuertes y débiles. Los supuestos sobre el diseño se verifican así a
nivel personal. El resultado de ese proceso, por otro lado, se verifica en un contexto social. Pero los seres humanos participan en muchas relaciones sociales, por lo que la cuestión también es qué contexto social verifica las creencias del diseñador. Nominalmente, al menos, la "organización empresarial" para la que trabaja el diseñador debe contener el conjunto de valores y un "sistema apreciativo" para la verificación. Pero el diseñador también tiene una autocomprensión como miembro de una profesión, por lo que los valores disciplinarios en esa profesión también forman un importante sistema de apreciación. Además, el diseñador puede verse a sí mismo como un "miembro fresco, urbano" de una sociedad religiosa, fuertemente nacionalista, etc. Todos estos contextos sociales proporcionarán sistemas apreciativos importantes para la verificación de los supuestos del diseño. 5.3 RANGO DE LOS ARGUMENTOSLa variedad de garantías también es importante para comprender el conocimiento del diseño. Por ejemplo, sabemos por experiencia que las paletas de colores de los productos varían de un país a otro, aunque la función del producto es similar. Estas diferencias se pueden explicar de muchas formas. -145- La variedad de argumentos de diseño plantea un gran problema para los investigadores de diseño. ¿Cuáles son los límites de las teorías que se basan en proyectos de diseño y en qué medida pueden aplicarse estas teorías en otros proyectos? Un hecho interesante es que "el ingeniero" será capaz de usar argumentos de sistemas de conocimiento universalmente aceptados (ciencia), mientras que un "estilista de producto" debe usar argumentos culturales de aceptación localmente válida. Esto da lugar a un conflicto en los proyectos de diseño y el conflicto a menudo puede tener sus raíces en diferentes énfasis de las teorías y diferentes formas de verificar esas teorías. 5.4 ARGUMENTOS ÉTICOSLos primeros
argumentos se refieren todos a la epistemología tradicional. Pero la división
entre ética y epistemología también es importante para los diseñadores. Esta
división se expresa a través del enunciado “deber-implica-hacer”. Esto sostiene
que para que una declaración sobre una actividad sea cierta, la persona en
cuestión debe tener la capacidad de realizar esa actividad. Si la persona no
puede realizar esa actividad, la afirmación no es cierta. Las garantías
éticas son importantes en el diseño por lo siguiente: La diferencia entre lo
que podemos imaginar y lo que podemos hacer. La tensión
entre estos dos subyace a toda la actividad de diseño. Lo que separa una idea
de un artefacto es que el diseñador percibió la idea en algún momento como
factible de producir. Esto significa que, dado que el diseño siempre implica incertidumbre, la garantía que permite a los diseñadores comenzar su esfuerzo es siempre ética. 5.5 ¿CUÁLES SON LAS CONSECUENCIAS PARA LA INVESTIGACIÓN DEL DISEÑO?Los argumentos
del diseño no pueden ser, como a algunos les gusta pensar, el resultado de un
proceso científico claro. Los argumentos de diseño son una amalgama de
diferentes formas de razonamiento. Se basan en factores culturales,
experiencias personales y aceptación social. Los tipos de argumentos varían
desde aquellos que pueden ser desafiados a través de sistemas de conocimiento
hasta aquellos que dependen de artículos de fe. El nivel de garantías puede
ser personal y tácito o intrapersonal y, por lo tanto, abierto a formulación. El alcance de un argumento solo se puede decidir a través del conocimiento empírico, lo que significa que probablemente sea necesario probar y errar en el diseño. Para los
investigadores del diseño que deseen investigar cómo se puede mejorar el
proceso de diseño y facilitar el conocimiento fundamentado para su uso en la
actividad del diseño, esto plantea problemas considerables. El diseño abarca tantos tipos de conocimiento que es difícil ver que puedan conciliarse en un área de investigación singular que sea similar a la ciencia normal de Kuhn. El mayor
desafío al desarrollar la "investigación del diseño" en un
"campo de investigación" más coherente es el problema de
generalizar los argumentos para que sean de aplicación universal. en todo el campo del diseño. Dado que la actividad de diseño depende tanto de las limitaciones y posibilidades individuales, esto plantea un problema grave. El investigador debe elegir si trabajar en áreas pequeñas y separadas del campo del diseño o hacer un modelo del proceso de diseño en el que se reduce a tal grado que no se parece al proceso real. 6. REALIZAR PROYECTOS DE DISEÑOEntonces, ¿cuál es la imagen en un proyecto real? ¿Cómo van los diseñadores a poner a prueba sus teorías en la práctica? Para cumplir con un proyecto de diseño, los diseñadores deben establecer o adquirir muchas teorías en las que basan sus decisiones. -146- Estas teorías son más o menos ciertas, pero al menos se supone que son efectivas para resolver las tareas y subtareas involucradas en la realización de un artefacto. Tres problemas teóricos son destacados cuando el diseñador realiza el proyecto de diseño: Comprender la
tarea de diseño es ante todo un problema ontológico. La percepción y
selección de qué aspectos del producto "priorizar" depende del sistema
de apreciación del diseñador y de los aspectos que elige para clasificar. El resultado del proceso depende de los valores del diseñador y de la forma en que se organiza el proceso de diseño. No porque exista un vínculo directo entre proceso y producto, sino porque la organización del proyecto de diseño influirá en los aspectos que se toman en consideración durante el desarrollo. Generar
soluciones de productos y sub-soluciones es una actividad de prescripción en
la que interfieren las normas "personales, organizativas y
sociales". La evaluación de soluciones y sub-soluciones se basa en los
objetivos del proyecto de diseño, las propiedades más importantes del
artefacto y las posibilidades percibidas. Pero los argumentos utilizados para
la evaluación pueden diferir tanto en tipo, nivel y rango. Por lo tanto, la
compensación y la evaluación dependen en gran medida de la competencia del
equipo de diseño para elegir los temas correctos, y también de los valores
que preceden a esas opciones. 7. ÉTICA - DESCUIDADA, PERO TODAVÍA IMPORTANTEEste artículo ha buscado presentar algunas cuestiones teóricas en Comprender cómo los diseñadores forman y justifican el conocimiento en los proyectos. Una de las consecuencias para la investigación del diseño es que parece muy difícil establecer la metodología del diseño como una disciplina genérica y casi científica. En el corazón
de la "actividad de diseño" está priorizar y dar rango a un aspecto
sobre otro. Esto se puede hacer de forma tácita, implícita o subconsciente,
pero siempre ocurre. En cuanto a la epistemología del diseño, los diseñadores emplean argumentos en competencia y no comparables. Esto significa que tanto la comprensión de los problemas de diseño como el desempeño de un proyecto de diseño dependen en gran medida del paradigma en el que se realizan y de los valores de los diseñadores. Cuando los
diseñadores pasan de los supuestos al conocimiento, este movimiento se basa
en los efectos de los resultados del proceso, más que en consideraciones
epistémicas en el curso de las acciones. Por tanto, el conocimiento del
diseño puede considerarse como un conjunto de heurísticas del diseño. La heurística, por otro lado, es propensa a inducciones falsas y sesgos personales. La metodología de diseño puede desempeñar un papel en la prueba y la base de esas heurísticas. Si el campo del diseño se entiende como un conjunto de heurísticas, entonces las implicaciones para la metodología de diseño es que debe entenderse y permitirse que sea conjetural y basado en problemas prácticos empíricos. Para el área
de la metodología del diseño, la autocomprensión como disciplina ética puede
resultar muy prometedora. Varias metodologías vienen ahora en forma de
árboles de procesos y diagramas. Éstos tienen grandes problemas para ganar aceptación entre los practicantes. Si la actividad del diseño tiene tantas facetas como lo indica este artículo, entonces tal vez la ética, los valores y los principios subyacentes a esos métodos sean la contribución real en una disciplina del diseño. Si los
principios de diseño pudieran divulgarse y comunicarse como modelos éticos en
lugar de casi científicos, esto podría resultar fructífero para la comunidad
del diseño. AGRADECIMIENTOSEl autor
desea agradecer al profesor asistente Johannes B. Sigurjonsson, NTNU, por su
ayuda con este artículo. REFERENCIAS
|
[1] El
autor usa la palabra “warrant”, cuya traducción literal serian “garantías”,
pero en el contexto del párrafo, que abre el debate sobre como los diseñadores justifican
sus desiciones usando conocimiento de otras áreas del pensamiento. Escogí la
palabra “argumentos” para señalar como los diseñadores exploran y se apropian
de ese conocimiento.
[2] El
autor usa el termino “grounding heuristics” no existe una traducción
directa, (investigación pendiente).
[3] El
autor usa la palabra “warrant”, cuya traducción literal serian “garantías”,
pero en el contexto del párrafo, que abre el debate sobre como los diseñadores justifican
sus desiciones usando conocimiento de otras áreas del pensamiento. Escogí la
palabra “argumentos” para señalar como los diseñadores exploran y se apropian
de ese conocimiento.
[4] El
autor usa el termino “grounding heuristics” no existe una traducción
directa, (investigación pendiente).
[5] Aquí
usa el termino “open notations”, debido a que los conceptos que va a describir
aun no se han asentado teóricamente, decidí cambiarlo por el formalismo
equivalente en español “abierto a la interpretación”.
Hola estoy buscando orientación con respecto a esta web https://formacionprofesional.com.es/cu-fp-mecatronica-industrial la cual vi con el curso de mecatrónica industrial y quería saber si los conocen.
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