¿Qué es “el conocimiento de diseño"?


Titulo original: WHAT IS DESIGN KNOWLEDGE

Autor: Lie Ulrik, Doctor en filosofia de la Universidad Noruega de ciencia y tecnologia, facultad de ciencias de la ingenieria, departamento de diseño de producto.

Publicación: Memoria de la conferencia internacional de la sociedad de investigación en diseño, 2004. Pp 140-148

Contenido

RESUMEN.. 2

1. INTRODUCCIÓN.. 2

2. PROPOSITO Y METODOS. 3

3. CONOCIMIENTO EN DISEÑO.. 3

4. ¿CUÁL ES EL CONOCIMIENTO MÍNIMO NECESARIO PARA REALIZAR EL DISEÑO?. 5

5. LA JUSTIFICACIÓN DE LAS TEORÍAS DEL DISEÑO.. 6

5.1 TIPOS DE ARGUMENTOS. 6

5.2 NIVELES ARGUMENTATIVOS. 7

5.3 RANGO DE LOS ARGUMENTOS. 7

5.4 ARGUMENTOS ÉTICOS. 8

5.5 ¿CUÁLES SON LAS CONSECUENCIAS PARA LA INVESTIGACIÓN DEL DISEÑO?. 8

6. REALIZAR PROYECTOS DE DISEÑO.. 8

7. ÉTICA - DESCUIDADA, PERO TODAVÍA IMPORTANTE. 9

AGRADECIMIENTOS. 9

REFERENCIAS. 9


¿Cómo pasan los diseñadores de creer, o asumir, a saber, en el curso de la acción? En el diseño industrial, este movimiento implica el uso de teorías bajo diferentes ontologías de diferentes dominios, y unirlas es un acto que es epistemológicamente incierto.

El artículo analiza la naturaleza del conocimiento del diseño, a partir de un estudio de la literatura y un modelo del conocimiento mínimo necesario para diseñar. Los diseñadores en ejercicio deben justificar sus suposiciones de muchas formas para llegar a una solución.

Si esta amalgama de argumentos justificativos ha de ser asumida por los investigadores en la metodología del diseño, plantea desafíos importantes. En particular, las justificaciones empleadas por los diseñadores rara vez tienen validez global. Además, los diseñadores utilizan y deben utilizar argumentos[1] científicos, éticos, epistémicos y sociales.

Hay muchos problemas conceptuales y científicos asociados con el empleo de tantos tipos diferentes de conocimiento.Un problema es, combinar teorías bajo diferentes epistemologías, otro es. combinar el conocimiento ético con el conocimiento epistemológico.

Si el proceso de diseño puede entenderse como un conjunto de heurísticas, entonces la "investigación de metodología de diseño" tendrá grandes problemas para hacer modelos utilizables que lo abarquen todo.

Si el propósito de la "metodología de diseño" es hacer teorías que sean relevantes para los profesionales del diseño, entonces las pruebas y la "heurística de base"[2] pueden ser el lugar correcto para comenzar.

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RESUMEN

¿Cómo pasan los diseñadores de creer, o asumir, a saber, en el curso de la acción? En el diseño industrial, este movimiento implica el uso de teorías bajo diferentes ontologías de diferentes dominios, y unirlas es un acto que es epistemológicamente incierto.

El artículo analiza la naturaleza del conocimiento del diseño, a partir de un estudio de la literatura y un modelo del conocimiento mínimo necesario para diseñar. Los diseñadores en ejercicio deben justificar sus suposiciones de muchas formas para llegar a una solución.

Si esta amalgama de argumentos justificativos ha de ser asumida por los investigadores en la metodología del diseño, plantea desafíos importantes. En particular, las justificaciones empleadas por los diseñadores rara vez tienen validez global. Además, los diseñadores utilizan y deben utilizar argumentos[3] científicos, éticos, epistémicos y sociales.

Hay muchos problemas conceptuales y científicos asociados con el empleo de tantos tipos diferentes de conocimiento.

Un problema es, combinar teorías bajo diferentes epistemologías, otro es. combinar el conocimiento ético con el conocimiento epistemológico.

Si el proceso de diseño puede entenderse como un conjunto de heurísticas, entonces la "investigación de metodología de diseño" tendrá grandes problemas para hacer modelos utilizables que lo abarquen todo.

Si el propósito de la "metodología de diseño" es hacer teorías que sean relevantes para los profesionales del diseño, entonces las pruebas y la "heurística de base"[4] pueden ser el lugar correcto para comenzar.

Palabras clave: diseño industrial, conocimiento del diseño, práctica del diseño, metodología del diseño.

1. INTRODUCCIÓN

¿Qué es el conocimiento del diseño? Una perspectiva común sobre el diseño de ingeniería y el diseño industrial es que son procesos de aprendizaje, aunque se sabe poco sobre cómo se forma realmente el conocimiento en los proyectos de diseño, y menos aún sobre cómo los diseñadores verifican las teorías que forman durante un proyecto.

Este artículo analiza los fundamentos teóricos de la creación de conocimiento en proyectos.

Su punto de partida es la siguiente pregunta de investigación:

¿Cómo pasan los diseñadores de asumir a comprender en el curso de acción?

2. PROPOSITO Y METODOS

La naturaleza del conocimiento en diseño es, o debería ser, fundamental para la mayoría de los investigadores en metodología de diseño. Este artículo está escrito para aclarar la naturaleza del conocimiento en diseño y señalar algunas consecuencias para la metodología de diseño.

El método empleado se basa en dos conceptos. El primero es un estudio de literatura selectiva. El segundo es un modelo de los conocimientos mínimos requeridos en la actividad de diseño.

Esto sirve como base para deducir la consistencia interna de la base de conocimientos de los diseñadores en ejercicio.

Se presenta y discute un marco de herramientas de justificación de los diseñadores y sus consecuencias para la investigación del diseño.

Dado que el conocimiento y las teorías estan “abiertos a interpretación[5].Los términos en este artículo se definen de la siguiente manera:

·         Diseño industrial: manipulación tecnológica y / o material con el fin de mejorar, ayudar o modificar el comportamiento humano.

·         Conocimiento: una creencia justificada

·         argumentos: el argumento justificativo

·         Teoría: creencias y conocimientos

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3. CONOCIMIENTO EN DISEÑO

Un gran número de investigadores ha escrito sobre "conocimiento en diseño". Pero se ha prestado mucha atención a los aspectos meta-teóricos o politizados del conocimiento:

·         La ausencia de una base teórica comúnmente aceptada para la investigación del diseño ha llevado a búsquedas frecuentes de "formas válidas" de producir conocimiento para el diseño en un sentido académico [1]. Las discusiones sobre la investigación "a través, para o dentro" del diseño son un ejemplo de esto.
El problema aquí no ha sido cómo reforzar el conocimiento del diseñador, sino cómo asegurar la validez de los "hallazgos de la investigación" y el conocimiento del "investigador del diseño".

·         Las investigaciones y clasificaciones del conocimiento en diseño a menudo han tenido motivos políticos, en particular para demarcar las profesiones del diseño y sus disciplinas educativas frente a campos en competencia. Estos textos son importantes para el desarrollo de una profesión, pero al mismo tiempo crean mitos y no son adecuados para comprender la profesión [2].

 

·         La naturaleza compleja del diseño ha llevado a muchos investigadores a adoptar las nociones de conocimiento tácito de Polanyi [3] y más tarde de Nonaka y Takeuchi [4]. Aunque comprender el conocimiento tácito es importante, también puede ser contraproducente. Puede oscurecer la búsqueda de un marco aplicable sobre el conocimiento en diseño. Las investigaciones de HCI [5] han suscitado argumentos para entender todo conocimiento como conocimiento tácito y para entender el conocimiento explícito como información. Tal postura daría lugar a debates sobre el papel del "canal de la información" en el intercambio y apropiación de conocimientos. Para las profesiones en las que "el dibujo y las metáforas" son fundamentales, este es un camino prometedor.

Dado que el tema de este artículo es cómo "los diseñadores forman el conocimiento", no cómo otros "forman el conocimiento del diseño", la perspectiva se reduce a los siguientes autores, que han proporcionado un trabajo fundamental sobre la formación del conocimiento en un entorno práctico, aunque su perspectiva y el enfoque metódico varían:


The reflective practitioner” de Donald Schön [6], es una obra que desafía un modelo donde el conocimiento se crea solo bajo un régimen de racionalidad técnica. En cambio, enfatiza cómo se obtienen conocimientos también a través de esfuerzos prácticos y cómo se verifican las soluciones a nivel local.
Schön utiliza los términos “reflexión-en-acción” y “conocimiento-en-acción” en el conocimiento creado situacionalmente. Las implicaciones de las teorías de Schön son, entre otras, un enfoque más fuerte en los valores, propósitos y normas del diseño, ya que estos sientan las bases para el resultado del proceso. Además, Schön enfatiza que dialogar con la situación es una forma necesaria de trabajar, en contraposición a la mera aplicación de conocimientos fundamentados científicamente.

 

Louis L. Bucciarelli ha publicado dos libros basados en estudios etnográficos en ingeniería [7] [8].

Uno de sus puntos centrales, es que las herramientas y notaciones que utilizan los ingenieros están construidas socialmente y no se deducen de las ciencias naturales.

Si se cumplen los supuestos establecidos anteriormente de que el conocimiento explícito es de hecho información, y las nociones de diálogo con la situación descritas más libremente por Schön, entonces esta teoría es importante. Si el conocimiento depende del medio en el que se transmite, entonces el conocimiento en el diseño también se construye socialmente y se limita a través de los medios de información que utiliza la profesión.

 

Jon Lang ha establecido un marco para comprender la ciencia del comportamiento en la arquitectura [9], que es una analogía importante para el diseño de artefactos. Lang clasifica el conocimiento en teorías procedimentales y sustantivas, que pueden clasificarse como teorías positivas o normativas. Lang muestra que las muchas teorías conductuales diferentes en las que trabaja el diseño básico son conjeturas, pero no obstante necesarias y útiles.

 

Mario Bunge presenta un marco que es análogo a Lang, aunque su interés principal es la filosofía de la tecnología [10]. Bunge intenta clasificar las diferencias de conocimiento entre “búsquedas tecnológicas aplicadas” y “ciencia pura”. Bunge señala que cualquiera que se ocupe de la creación y el uso de artefactos utiliza teorías tecnológicas, que pueden

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tener una base diferente a las teorías científicas. Los divide en teorías sustantivas, que él ve como aplicaciones de teorías científicas, y teorías operativas, que él ve como aquellas relacionadas con las operaciones del hombre.

 La conclusión del estudio de estos autores es doble:

  1. Los diseñadores necesitan al menos dos tipos de conocimiento en su trabajo: "teoría sustantiva de los fenómenos" y "teorías operativas" sobre cómo realizar sus tareas y resolver sus problemas. Esta distinción es importante para los diseñadores porque significa "conocimiento como certeza" y "conocimiento como acción". Mientras que las "creencias sustantivas" pueden verificarse a través de la ciencia y la investigación, es decir, la epistemología, esto no es cierto para las "teorías operativas", que deben verificarse mediante consideraciones éticas. La demarcación entre ética y epistemología es el principio de "deber-implica-actuar". Esto sostiene que una persona debe realizar una acción solo si esa persona puede realizar esa acción. Esto implica que, aunque los diseñadores tienen que tender un puente entre sus creencias y sus acciones, no son lo mismo. El "conocimiento de la acción" debe adherirse siempre a lo que se puede hacer, mientras que el "conocimiento de la verdad" es mucho más amplio.

  1.  Aunque existe una clara diferencia en los tipos de conocimiento involucrados en el diseño, el proceso de diseño parece bastante fluido cuando lo describe Schön. De hecho, la característica humana de "emplear heurísticas" hace que el salto conceptual entre diferentes tipos de conocimiento parezca bastante sencillo.

 

4. ¿CUÁL ES EL CONOCIMIENTO MÍNIMO NECESARIO PARA REALIZAR EL DISEÑO?

 Para discutir estos temas más a fondo, puede ser útil preguntarse "¿cuál es el conocimiento mínimo necesario al diseñar?" en lugar de mapear todo el campo del diseño. Como dice la definición, el diseño industrial se trata al menos de dos cosas: manipular y mejorar.

 La manipulación de la tecnología no es un proceso aleatorio. Puede ser intuitivo y, a veces, coincidente, pero está guiado por un marco mental y físico o, si se quiere, un paradigma. Manipular la tecnología es en sí misma una actividad normativa porque se busca encontrar la mejor o más adecuada solución a un conjunto de necesidades o deseos. Además, la actividad de manipulación tiene el propósito de mejorar el comportamiento humano. Esto significa que uno debe evaluar los efectos del resultado anticipado o físico contra los humanos.

 Por tanto, una definición preliminar de conocimiento del diseño puede ser:

1. Conocimiento normativo de cómo especificar artefactos, y

2. Conocimiento de cómo evaluar artefactos. el lector atento verá que esta definición encuentra dos problemas filosóficos. Una es que al evaluar los productos se deben seleccionar los datos que se consideran importantes y válidos; el segundo es que los enunciados normativos nunca pueden aplicarse únicamente a partir de la descripción. Ambas actividades necesitan una orden de justificación. Esto significa que debemos profundizar más si queremos encontrar un marco coherente de conocimiento del diseño.

 Entonces, ¿cuál es el conocimiento mínimo requerido al diseñar? Para fines de evaluación, necesitamos al menos:

1.       una teoría de cómo será el artefacto,

2.        una teoría de cómo es el mundo de la vida y

3.       una teoría de la respuesta y el impacto entre los dos. Para dar declaraciones normativas necesitamos:

4.        un propósito, que inherentemente nos da las métricas con las que trabajamos,

5.       una teoría de posibilidades y

6.       una teoría de restricciones

 No es posible realizar actividades de diseño sin estas seis teorías. Puede que se necesiten más teorías o conocimientos, pero seguro que no menos. Dado que las nociones de teorías pueden ser abstractas, podría ser más fácil pensar en ellas como:


1.       El artefacto modelado,


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2.       El mundo y los humanos en él,


3.        La interacción entre los dos anteriores,


4.       Intención del diseño, especificaciones y cualquier otra cosa que indique lo que se desea realizar,


5.       Creatividad e imaginación, y


6.        Las soluciones y sub-soluciones, que se sabe, no son viables.

 Unir todas estas teorías, o conocimiento si lo desea, es en el mejor de los casos problemático, en el peor imposible. Y lo que es más importante, este no es solo un problema filosófico; Piense en cualquier evaluación de propiedades no cuantificables en productos.

¿Es posible que un grupo de diseñadores no esté de acuerdo, a menos que los participantes tengan diferentes teorías sobre cómo "será" el artefacto en el mundo?

De hecho, al evaluar cualquier artefacto, el diseñador debe utilizar un conjunto de teorías no conmensurables. A esto se le suele referir como encontrar un equilibrio entre el arte y la ciencia, y en ocasiones se explica mediante nociones de conocimiento tácito.

Sea como fuere, cualquiera puede ver que producir una teoría de un artefacto, [Implica] reducir las teorías del mundo de manera apropiada, mientras que al mismo tiempo validar las teorías sobre el impacto y la respuesta es una tarea extensa. No es de extrañar que la gente recurra a las nociones de habilidad, arte o conocimiento tácito. De hecho, estos problemas no se resuelven fácilmente en ninguna parte. No es de ayuda recurrir a disciplinas establecidas como la filosofía o la estadística. No existe una herramienta universal para comparar teorías bajo diferentes ontologías.

Las teorías necesarias para los enunciados normativos, que preceden a las soluciones en el diseño, son más fáciles de reconciliar. Están guiados por un propósito, lo que significa que al menos tenemos un marco de reglas bajo el cual trabajar. Esto no significa que el diseño tenga que obedecer ciertas leyes, solo que tenemos un marco donde podemos saber que algunas creencias son mejores que otras.

El problema para encontrar las mejores "declaraciones prescriptivas" al diseñar es el de hacer unateoría de posibilidades.

Una teoría de posibilidades conlleva un conjunto infinito de soluciones. Uno nunca puede saber si existe una mejor solución para su propósito. Las "restricciones" son más fáciles; hemos aprendido "por las malas" que no funcionan.

Los actos de evaluación y prescripción son partes integrales del diseño. En pocas palabras, simplemente no es posible evadir un tipo de conocimiento o teoría en el proceso de diseño. Eso no significa que los diseñadores no enfaticen uno o más tipos más que otros. Pero se necesita algún tipo de teoría en todos los aspectos. Unir estas teorías es el siguiente paso, y este puente de conocimiento es lo que generalmente se conoce como “el proceso de diseño”, cuando se realiza de manera iterativa.

El proceso de diseño es misterioso para muchos, ya que implica creatividad y soluciones imprevistas.

Pero las actividades de propósito, análisis, síntesis y evaluación no son especialmente difíciles de combinar en la práctica. Esto significa en la práctica que el diseñador realiza un proceso transparente, pero sobre un terreno inestable. Nunca podrá reconciliar y justificar todas las creencias que necesita para realizar el diseño.

Esto nos lleva a la conclusión de que el tipo de conocimiento que se necesita en el diseño nunca puede ser el mismo conocimiento que se busca en la filosofía o la ciencia.

Una no definición de esto podría ser: "El diseño industrial es el acto de tender un puente entre lo oscurante y lo infinito de una manera manierista". Esto puede complacernos, pero no ayudarnos.

5. LA JUSTIFICACIÓN DE LAS TEORÍAS DEL DISEÑO

Dado que las teorías del diseño tienen diferentes naturalezas y abarcan diferentes dominios ontológicos, todas las teorías del diseño no pueden justificarse de la misma manera. Deben estar justificados en su propio dominio.

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 Por ejemplo, una teoría de "cómo el producto interactúa con el usuario", debe sustentarse a través del conocimiento social. Una teoría de las propiedades mecánicas del producto se fundamenta mediante el uso de conocimientos probados empíricamente. Las teorías sobre normas y limitaciones sociales se verifican a través de la experiencia, y las teorías sobre la interacción entre el producto y el mundo se fundamentan y justifican a través de los "medios de información" en los que la organización "usa y confía". Y así sucesivamente.

¿Cómo se justifican estas teorías, o hasta qué punto se justifican? Para modelar esto, es necesario un marco. Este artículo presenta un marco basado en las nociones de tipo, nivel y rango argumental.

5.1 TIPOS DE ARGUMENTOS

En el libro de texto The Craft of Research, Booth et al. [11] opera con 6 tipos de los argumentos más comunes:

1.       argumentos basados en evidencia empírica

2.       argumentos basados en la autoridad

3.        Argumentos extraídos de sistemas anteriores de conocimiento y creencias

4.        Argumentos culturales generales

5.       Argumentos metodológicos

6.        Artículos de fe

 Estos argumentos deberían ser bastante auto explicativos. Y aunque este marco está destinado a la investigación, tienen el propósito de ilustrar las muchas formas en que el diseñador puede fundamentar las teorías durante un proyecto práctico. La pregunta retórica está aquí: ¿Qué argumento utilizan con más frecuencia los diseñadores? La respuesta son todos. Y es posible que se empleen aún más argumentos en los proyectos de diseño.

Los diseñadores utilizan muchos tipos de argumentos en su trabajo es un hecho obvio.

5.2 NIVELES ARGUMENTATIVOS

 El nivel de noción de argumentos se refiere al hecho de que el conocimiento no es solo personal, sino también intrapersonal. En el libro Profession, Tradition och Tyst Kunskap [12], que es Releído de Polanyi, Bertil Rolf ha propuesto un triple marco de conocimiento. La división entre niveles de conocimiento depende de cómo se establecen las reglas que argumentan el conocimiento. Revisado. La habilidad es el conocimiento que sigue las reglas controladas por el propio individuo.

"KnowHow" sigue reglas que son establecidas por un contexto social fuera del individuo. La pericia

es "saber hacer" con la capacidad de cambiar las reglas.

El punto importante aquí es la distinción entre conocimiento personal e intrapersonal. Las habilidades del diseñador forman una parte importante de la capacidad de diseño.

Cuando al diseñador se le asigna una tarea, la realizará de la manera que crea que es óptima, adhiriéndose a lo que él percibe como sus propias habilidades y valores fuertes y débiles. Los supuestos sobre el diseño se verifican así a nivel personal.

El resultado de ese proceso, por otro lado, se verifica en un contexto social. Pero los seres humanos participan en muchas relaciones sociales, por lo que la cuestión también es qué contexto social verifica las creencias del diseñador.

Nominalmente, al menos, la "organización empresarial" para la que trabaja el diseñador debe contener el conjunto de valores y un "sistema apreciativo" para la verificación. Pero el diseñador también tiene una autocomprensión como miembro de una profesión, por lo que los valores disciplinarios en esa profesión también forman un importante sistema de apreciación. Además, el diseñador puede verse a sí mismo como un "miembro fresco, urbano" de una sociedad religiosa, fuertemente nacionalista, etc. Todos estos contextos sociales proporcionarán sistemas apreciativos importantes para la verificación de los supuestos del diseño.

5.3 RANGO DE LOS ARGUMENTOS

La variedad de garantías también es importante para comprender el conocimiento del diseño. Por ejemplo, sabemos por experiencia que las paletas de colores de los productos varían de un país a otro, aunque la función del producto es similar. Estas diferencias se pueden explicar de muchas formas.

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 La hipótesis basada en la luz se centra en la intensidad de la luz en esa nación, y establece que la intensidad del color será más apreciada por el consumidor dependiendo de la proximidad al ecuador. Las hipótesis basadas en la cultura establecen que la apreciación del color dependerá únicamente de factores culturales. De cualquier manera, una garantía para un aspecto del producto, como el uso del color en el diseño, solo será válida localmente. El alcance de una orden está restringido por fronteras geográficas.

La variedad de argumentos de diseño plantea un gran problema para los investigadores de diseño. ¿Cuáles son los límites de las teorías que se basan en proyectos de diseño y en qué medida pueden aplicarse estas teorías en otros proyectos?

Un hecho interesante es que "el ingeniero" será capaz de usar argumentos de sistemas de conocimiento universalmente aceptados (ciencia), mientras que un "estilista de producto" debe usar argumentos culturales de aceptación localmente válida. Esto da lugar a un conflicto en los proyectos de diseño y el conflicto a menudo puede tener sus raíces en diferentes énfasis de las teorías y diferentes formas de verificar esas teorías.

5.4 ARGUMENTOS ÉTICOS

Los primeros argumentos se refieren todos a la epistemología tradicional. Pero la división entre ética y epistemología también es importante para los diseñadores. Esta división se expresa a través del enunciado “deber-implica-hacer”.

Esto sostiene que para que una declaración sobre una actividad sea cierta, la persona en cuestión debe tener la capacidad de realizar esa actividad. Si la persona no puede realizar esa actividad, la afirmación no es cierta. Las garantías éticas son importantes en el diseño por lo siguiente: La diferencia entre lo que podemos imaginar y lo que podemos hacer.

La tensión entre estos dos subyace a toda la actividad de diseño. Lo que separa una idea de un artefacto es que el diseñador percibió la idea en algún momento como factible de producir.

Esto significa que, dado que el diseño siempre implica incertidumbre, la garantía que permite a los diseñadores comenzar su esfuerzo es siempre ética.

5.5 ¿CUÁLES SON LAS CONSECUENCIAS PARA LA INVESTIGACIÓN DEL DISEÑO?

Los argumentos del diseño no pueden ser, como a algunos les gusta pensar, el resultado de un proceso científico claro. Los argumentos de diseño son una amalgama de diferentes formas de razonamiento. Se basan en factores culturales, experiencias personales y aceptación social. Los tipos de argumentos varían desde aquellos que pueden ser desafiados a través de sistemas de conocimiento hasta aquellos que dependen de artículos de fe. El nivel de garantías puede ser personal y tácito o intrapersonal y, por lo tanto, abierto a formulación.

El alcance de un argumento solo se puede decidir a través del conocimiento empírico, lo que significa que probablemente sea necesario probar y errar en el diseño.

Para los investigadores del diseño que deseen investigar cómo se puede mejorar el proceso de diseño y facilitar el conocimiento fundamentado para su uso en la actividad del diseño, esto plantea problemas considerables.

El diseño abarca tantos tipos de conocimiento que es difícil ver que puedan conciliarse en un área de investigación singular que sea similar a la ciencia normal de Kuhn.

El mayor desafío al desarrollar la "investigación del diseño" en un "campo de investigación" más coherente es el problema de generalizar los argumentos para que sean de aplicación universal.

en todo el campo del diseño. Dado que la actividad de diseño depende tanto de las limitaciones y posibilidades individuales, esto plantea un problema grave.

El investigador debe elegir si trabajar en áreas pequeñas y separadas del campo del diseño o hacer un modelo del proceso de diseño en el que se reduce a tal grado que no se parece al proceso real.

6. REALIZAR PROYECTOS DE DISEÑO

Entonces, ¿cuál es la imagen en un proyecto real? ¿Cómo van los diseñadores a poner a prueba sus teorías en la práctica? Para cumplir con un proyecto de diseño, los diseñadores deben establecer o adquirir muchas teorías en las que basan sus decisiones.

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Estas teorías son más o menos ciertas, pero al menos se supone que son efectivas para resolver las tareas y subtareas involucradas en la realización de un artefacto. Tres problemas teóricos son destacados cuando el diseñador realiza el proyecto de diseño:

Comprender la tarea de diseño es ante todo un problema ontológico. La percepción y selección de qué aspectos del producto "priorizar" depende del sistema de apreciación del diseñador y de los aspectos que elige para clasificar.

El resultado del proceso depende de los valores del diseñador y de la forma en que se organiza el proceso de diseño. No porque exista un vínculo directo entre proceso y producto, sino porque la organización del proyecto de diseño influirá en los aspectos que se toman en consideración durante el desarrollo.

Generar soluciones de productos y sub-soluciones es una actividad de prescripción en la que interfieren las normas "personales, organizativas y sociales". La evaluación de soluciones y sub-soluciones se basa en los objetivos del proyecto de diseño, las propiedades más importantes del artefacto y las posibilidades percibidas. Pero los argumentos utilizados para la evaluación pueden diferir tanto en tipo, nivel y rango. Por lo tanto, la compensación y la evaluación dependen en gran medida de la competencia del equipo de diseño para elegir los temas correctos, y también de los valores que preceden a esas opciones.

7. ÉTICA - DESCUIDADA, PERO TODAVÍA IMPORTANTE

Este artículo ha buscado presentar algunas cuestiones teóricas en Comprender cómo los diseñadores forman y justifican el conocimiento en los proyectos. Una de las consecuencias para la investigación del diseño es que parece muy difícil establecer la metodología del diseño como una disciplina genérica y casi científica.

En el corazón de la "actividad de diseño" está priorizar y dar rango a un aspecto sobre otro. Esto se puede hacer de forma tácita, implícita o subconsciente, pero siempre ocurre.

En cuanto a la epistemología del diseño, los diseñadores emplean argumentos en competencia y no comparables. Esto significa que tanto la comprensión de los problemas de diseño como el desempeño de un proyecto de diseño dependen en gran medida del paradigma en el que se realizan y de los valores de los diseñadores.

Cuando los diseñadores pasan de los supuestos al conocimiento, este movimiento se basa en los efectos de los resultados del proceso, más que en consideraciones epistémicas en el curso de las acciones. Por tanto, el conocimiento del diseño puede considerarse como un conjunto de heurísticas del diseño.

La heurística, por otro lado, es propensa a inducciones falsas y sesgos personales. La metodología de diseño puede desempeñar un papel en la prueba y la base de esas heurísticas.

Si el campo del diseño se entiende como un conjunto de heurísticas, entonces las implicaciones para la metodología de diseño es que debe entenderse y permitirse que sea conjetural y basado en problemas prácticos empíricos.

Para el área de la metodología del diseño, la autocomprensión como disciplina ética puede resultar muy prometedora. Varias metodologías vienen ahora en forma de árboles de procesos y diagramas.

Éstos tienen grandes problemas para ganar aceptación entre los practicantes. Si la actividad del diseño tiene tantas facetas como lo indica este artículo, entonces tal vez la ética, los valores y los principios subyacentes a esos métodos sean la contribución real en una disciplina del diseño.

Si los principios de diseño pudieran divulgarse y comunicarse como modelos éticos en lugar de casi científicos, esto podría resultar fructífero para la comunidad del diseño.

AGRADECIMIENTOS

El autor desea agradecer al profesor asistente Johannes B. Sigurjonsson, NTNU, por su ayuda con este artículo.

REFERENCIAS

1.       [1] Cross, N., Editorial. Design Studies, 16(1), 1995, pp 2-3.

2.       [2] Archer, B., Design as a discipline, Design Studies, 1(1), 1979, pp 17-20

3.        [3] Polanyi, M., The Tacit Dimension. In: Prusak, L., (ed.), Knowledge in Organizations. ButterworthHeinemann, Newton MA, 1966, pp 135-146.

4.        [4] Nonaka, I. Takeuchi, H., The Knowledge creating company: How Japanese Companies Create the Dynamics of Innovation. Oxford University Press, New York, 1995.

5.       [5] Stenmark, D., Information vs Knowledge: The Role of Intranets in Knowledge Management. In: Proceedings of the 35th Hawaii International Conference on System Sciences. 2002

6.       [6] Schön, D., The Reflective Practitioner – How Professionals Think in Action, Basic Books, 1983

7.       [7] Bucciarelli, L. L., Designing Engineers, MITPress, Cambridge MA, 1994

8.        [8] Bucciarelli, L. L., Engineering Philosophy, DUP Satellite, Delft, 2003

9.       [9] Lang, J., Creating Architectural Theory: the Role of Behavioral Sciences in Environmental Design, Van Nostrand Reinhold, New York, 1987

10.   [10] Bunge, M., Toward a philosophy of technology (adapted from chapter 11: "action"), E: Scientific Research II: The Search for truth, Vol. 3, Part 2 of Studies in the Foundations, Methodology and Philosophy of Science, Springer Verlag, Berlin, Heidelberg, New York, 1967

11.   [11] Booth, C. et al, The Craft of Research, University of Chicago Press, Chicago, 1995, pp 128-131

12.   [12] Rolf, B., Profession, tradition och tyst kunskap (in Swedish), Nya Doxa, Gyttorp, 1991

 

[1] El autor usa la palabra “warrant”, cuya traducción literal serian “garantías”, pero en el contexto del párrafo, que abre el debate sobre como los diseñadores justifican sus desiciones usando conocimiento de otras áreas del pensamiento. Escogí la palabra “argumentos” para señalar como los diseñadores exploran y se apropian de ese conocimiento.

[2] El autor usa el termino “grounding heuristics” no existe una traducción directa, (investigación pendiente).

[3] El autor usa la palabra “warrant”, cuya traducción literal serian “garantías”, pero en el contexto del párrafo, que abre el debate sobre como los diseñadores justifican sus desiciones usando conocimiento de otras áreas del pensamiento. Escogí la palabra “argumentos” para señalar como los diseñadores exploran y se apropian de ese conocimiento.

[4] El autor usa el termino “grounding heuristics” no existe una traducción directa, (investigación pendiente).

[5] Aquí usa el termino “open notations”, debido a que los conceptos que va a describir aun no se han asentado teóricamente, decidí cambiarlo por el formalismo equivalente en español “abierto a la interpretación”.

Comentarios

  1. Hola estoy buscando orientación con respecto a esta web https://formacionprofesional.com.es/cu-fp-mecatronica-industrial la cual vi con el curso de mecatrónica industrial y quería saber si los conocen.

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