El término
«objetos» se utiliza para describir un amplio conjunto de artefactos
tridimensionales que encontramos en las actividades cotidianas en entornos
tales como el hoga, espacios públicos, Trabajo, Escuelas, lugares de
entretenimiento y sistemas de transporte. Abarcan desde las piezas de finalidad única y simple, como un salero, hasta mecanismos complejos,
como un tren de alta velocidad algunos son expresión de la fantasía humana
como otros de la alta tecnología. Los objetos
constituyen una expresión crucial de las ideas sobre cómo podríamos o
deberíamos vivir, traducidas a una forma tangible como tales, comunicando un
modo inmediato y directo, que no es sólo visual, sino que puede implicar
otros sentidos. Nuestra experiencia de un automóvil no sólo depende de su aspecto,
sino también del tacto de los asientos y de los mandos, del sonido del motor,
del olor de la tapicería y de la sensación al desplazar el coche por la
calzada. La orquestación de distintos efectos sensoriales puede ejercer un
poderoso impacto acumulativo punto tal diversidad en el modo de concebir,
diseñar, percibir y usar los objetos también ofrece múltiples perspectivas
desde las cuales entenderlos e interpretarlos. La terminología de las prácticas profesionales involucradas es una complicación adicional “diseñador de producto» y «diseñador industrial» son, en realidad como prácticamente intercambiables y ambos |
Desempeñan un
papel a la hora de pensar en la forma del producto y en la relación entre la
tecnología y los usuarios. «diseñador
estilista» es un término más limitado, que describe una preocupación por la
diferenciación estética de la forma del producto, generalmente bajo el
control de quienes lo comercializan. «artista
industrial» es un término más antiguo que en inglés se utiliza ocasionalmente
cuando se desea enfatizar el interés formal en términos estéticos. Muchos
arquitectos pueden trabajar también como diseñadores, utilizando muy
distintos enfoques. Para los objetos particularmente complejos, quizás con
exigencias determinadas de funcionamiento, los diseñadores de ingeniería
pueden decidir la forma, apoyándose de criterios tecnológicos punto una
dificultad añadida es que los objetos complejos pueden requerir equipos
multidisciplinares que trabajen en estrecha colaboración. Con los
parámetros enunciados en el capítulo previo sobre la interacción entre los
intereses de diseñadores y usuarios como está claro que los primeros, a fin
de cuentas, están más preocupados por sus propias ideas que por las de los
usuarios. Los principios teóricos agrupados bajo el marbete de
«posmodernidad» refuerzan estos criterios. El movimiento
postmoderno surgió en la década de 1980, priorizando el valor semántico del
diseño más que sus cualidades utilitarias. En otras palabras, el significado de un
producto, más que el uso al que se destina es la base de su concepción. Pero
el centro de estos conceptos no son los usuarios, sino los diseñadores,
quienes abren la puerta a productos de formas arbitrarias con escaza o
ninguna relación con su uso, justificados tan solo por su |
“sentido”. Un
ejemplo de ello es la empresa italiana Alessi, que, ademas de una gama muy
arraigada de piezas domesticas de gran simplicidad, en los últimos años ofrece
una línea de productos que representan esta tendencia. Tal vez el más
conocido sea el exprimidor diseñado por Phillippe Starck, con el nombre de
“juicy salif”. Starck tiene un gran talento para diseñar formas insólitas y
sorprendentes, como muestra este objeto. Sin embargo, es rotundamente
deficiente para la finalidad practica que pretende cumplir y más bien
pretende funcionar como “icono domestico”. Poseer esta pieza tan de moda
adorna una cocina, pero cuesta unas veinte veces más que un exprimidor simple
y es infinitamente más ineficaz; de hecho, el término “exprimidor” quizá
resulte más adecuado aplicado al nivel de los beneficios que genera que a su
funcionalidad para los usuarios. Muchas
empresas han adoptado este particular enfoque del diseño, intentando dar un
valor añadido a los productos con márgenes de beneficio muy bajo. La moda
depende esencialmente de las ideas que tienen de los adecuado muchas personas
fuertemente influidas por lo que ven |
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Hacer y
comprar a otros. Se trata de una característica innata de la naturaleza
humana. Entre las
respuestas a este fenomeno esta la consolidación de “marcas de diseño”, las
cuales se han revelado como poderosos instrumentos, particularmente en los
sectores más caros del espectro de productos. |
Sería un
error deducir que todos esos enfoques “centrados en el diseño” se basan
únicamente en la forma diferenciadora como medio de lograr un valor añadido.
Hay casos en que se estudia la vida de las personas, con el resultado de que
se diseñan soluciones radicalmente nuevas para problemas que podrían parecer
obvios una vez resueltos en forma tangible. En otras palabras: se proporciona
a los usuarios lo que no sabían que deseaban, lo que constituye una de las
funciones más innovadoras que puede desempeñar el diseño. En esta
dirección, una de las mayores influencias en la forma del mundo moderno ha
sido Giobertto Giugiaro, Tambien empezó como diseñador de automóviles,
trabajo para FIAT, carrozzeria Bertone y Ghia, antes de fundar Italdesign en
1969 junto con colegas. Nadie ha influido tanto en el diseño automovilístico
como Giugiaro. Su concepto del Golf VolksWagen de 1974 instauro la guía para
las siguientes generaciones de compactos, con su característico portón
trasero, y un diseño para Lancia en 1978 fue la primera Mini furgoneta. Contornos y
líneas limpios, sin decoración superflua, distinguen su trabajo. Italdesign
trabajo en algunos proyectos de diseño industrial, pero en 1981 estableció
una filial, Giurgiaro Design, concentrada específicamente en una gama más
amplia de productos. Entre estos se encontraban cámaras, relojes, trenes
expreso (incluso estos llevan su firma), trenes metropolitanos, scooters,
menaje, interiores de avión y mobiliario urbano. Mas recientemente ha
introducido una línea de productos de uso personal y de moda. |
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Para algunos
diseñadores, es esencial mantener cierto grado de control sobre su trabajo a
fin de garantizar su integridad. Conseguirlo y a la vez tener éxito comercial
exige habilidades creativas y una visión de primer orden para los negocios.
Stephen Peart, cuya empresa, Vent design, tiene su sede en california, ha adquirido
gran reputación por sus conceptos innovadores y la gran calidad de sus
diseños, hasta tal punto que no necesita marketing para promocionar sus
productos y diversas grandes empresas han llamado a su puerta. Vent Design
lo ha rechazado en favor de mantener una estructura mínima y reservarse la
posibilidad de elegir sus clientes y los encargos que acepta. La integridad
de su producción se mantiene mediante una cláusal de anulación en sus
contratos para el caso de que sus conceptos de diseño se modifiquen sin su
consentimiento. Tambien hay
empresas en las que la influencia de algunos individuos puede ser decisiva,
particularmente a la hora de establecer una filosofia acerca del papel de los
objetos en la vida de las personas. Un ejemplo de
ello se encuentra en el campo de los pequeños electrodomésticos (como
tostadores, batidoras y secadores de pelo), que se utilizan tan solo unos
minutos de algunos dias, por lo que tiene sentido plantearse el cometido que
deberían desempeñar sus formas en los largos intervalos en que no se usan. El diseñador
alemán Dieter Rams, utilizo la metáfora de un buen mayordomo inglés: los
productos debían ofrecer un servicio silencioso y eficaz cuando se requieren
y luego pasar a un segundo plano discretamente y sin obstaculizar (un antiguo
mayordomo de Buckingham |
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Palace
aconsejaba asi al actor Anthony Hopkins para su papel en la película Lo que
queda del día: “cuando estés en una habitación debería parecer aún más
vacía que cuando no estas”). La
consistente estetica que Braun estableció acumulativamente fue una de las
influencias más formativas en diseño domestico de finales del siglo XX y
consolido un reconocimiento instantáneo de la comalia que muchos han
intentado copiar, pero pocos han igualado. En contraste,
los pequeños electrodomésticos similares producidos por la empresa holandesa Philips, bajo la dirección artística de Stefano Marzano, han tenido a ser
afirmaciones visuales más potentes. Sus formas orgánicas y colores brillantes
implican que esos objetos desempeñan un destacado papel visual en el hogar
cuando no se usan. Los enfoques
de la forma muy individualizados e innovadores pueden tener un éxito
considerable cuando se alían con autenticas mejoras en la eficacia del
producto. La serie de ordenadores IMac de Apple, diseñada por Jonathan Ive e
introducida en 1998, provoco sensación, con su incorporación de coloridos
plásticos transparentes /que se calificaron como “colores de pasta de
dientes”), para revestimientos y accesorios. El innovador concepto de Ive |
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Radicaba en
que la forma del ordenador podria constituir claramente un nuevo énfasis en
la accesibilidad y conectividad en las series de iMac, dirigidas a segmentos
de la población que antes no utilizaban ordenadores. Ciertamente, puso en
movimiento una importante tendencia, de tal modo que el uso de los colores se
volvió repetitivo y perdió significado, como otra moda a la que otras se
superpondrían. El esfuerzo
por demostrar la personalidad individual mediante el diseño no debería sorprender
a nadie. La mayoria de los diseñadores estan educados para trabajar como
individuos y la bibliografía sobre diseño contiene innumerables referencias
al “diseñador”. El talento personal es, sin duda, una absoluta necesidad en
algunas categorías de productos, sobre todo en objetos más bien pequeños, de
escasa complejidad tecnológica, como piezas de mobiliario, iluminación
pequeños electrodomésticos y objetos para el hogar. Sin embargo, en los
proyectos a gran escala, aunque una fuerte personalidad puede ejercer una
influencia poderosa, puede pasarse por alto facilmente le hecho de que para
implementar un concepto trabaje un gran número de diseñadores. Enfatizar en la individualidad resulta problematicen
estos casos, más que diseñar, muchos diseñadores de éxito actúan como
directores creativos. Hay que establecer una distinción entre diseñadores que
trabajan realmente solos y aquellos que trabajan en grupo. En este último
caso, la gestión, organización y procesos pueden ser tan relevantes como la
creatividad de los diseñadores. |
Cuando una
empresa o estudio de diseño crece más allá de ciertas dimensiones, el tiempo
necesario para las funciones de gestión hace inevitablemente difícil mantener
los niveles personales de creatividad. Michele de
Lucchi tiene una empresa con unos cincuenta empleados en Milán y empresa
clientes por todo el mundo. Evidentemente, De Lucchi no puede ejecutar todo
el trabajo de gestión, aunque su control personal establece la orientación y los
criterios. Sin embargo, para apoyar su capacidad como diseñador, tambien ha
creado una empresa de producción reducida y ello le permite continuar
trabajando en un nivel de exploración personal y autoexpresión que no sería
posible en el marco corporativo y estrictamente definido del trabajo
convencional. Por el
contrario, en otras áreas de diseño predomina el ethos de grupo.
Muchos estudios de diseño estan organizados como empresas y carecen de
cualquier referencia específica a un individuo. |
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Diseño de
equipamiento médico. El trabajo en equipo es una característica frecuente de
las empresas de diseño y la aportación especifica de individuos puede quedar
oculta bajo la firma de la empresa. Los grupos de
diseño de las empresas se centran necesariamente en productos específicos y
procesos de fabricación, lo cual ofrece la posibilidad de profundizar en
problemas concretos y trabajar en varias generaciones de productos. Algunas empresas combinan un pequeño grupo interno, para preservar la continuidad, con asesores externos ocasionalmente que aporten una perspectiva más amplia. EN otros casos, como Siemens y Philips, el grupo de la compañía tiene que funcionar como asesoria interna, que, apuesta por el trabajo de la empresa en competencia con otras, pero tambien es libre de trabajar fuera de ella. Algunas empresas gigantes, en especial las japonesas. Tienen grupos internos muy numerosos, que, que llegan frecuentemente a los 400 diseñadores, aunque muchos de ellos pueden trabajar solo en un ambito muy preciso, en detalles, diseñado variaciones menores de productos existentes en un esfuerzo por satisfacer una amplia gama de gustos. Si las
referencias al “diseñador” indican una tendencia hacia la individualidad en
gran parte de las reflexiones y comentarios sobre diseño, otra referencia muy
generalizada, la frase “el proceso de |
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Diseño”,
sugiere una unidad inexistente en la práctica, En realidad, hay muchos
procesos de diseño, adaptables a la inmensa variedad de productos. En un extremo
del espectro hay procesos notablemente subjetivos basados en el conocimiento
y la experiencia individuales. Dichos
procesos pueden ser difíciles de explicar y cuantificar. En contextos
empresariales dominados por metodologías numéricas de finanzas y marketing,
con su aparente capacidad para mostrar “hechos”, es facil que tales enfoques
se vean subestimados. Sin embargo, en la teoria económica y empresarial se
reconoce de manera general que, en muchas diciplinas, el conocimiento basado
en la experiencia y la percepción -el conocimiento tácito- es un depósito
clave de enorme potencial. Gran parte del conocimiento de diseño es
efectivamente de esta naturaleza, aunque ello no significa que la capacidad
de diseñar deba limitarse a la dimensión tacita. Hay una necesidad primordial
de ampliar las formas alternativas de conocimiento de diseño para que puedan
estructurarse y comunicarse; en otras palabras, de codificar el conocimiento.
La mayoria de
disciplinas prácticas, como arquitectura e ingenieria, tienen un corpus de
conocimiento básico y una teoria sobre lo que es la práctica que pueden
servir de plataforma, de punto de partida, para cualquier estudiante o
profano interesado. La ausencia de una base similar en el diseño es uno de
los mayores problemas a los que se enfrenta. Dar prioridad al conocimiento
tácito significa que muchos estudiantes de diseño tienen que reinventar |
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La rueda,
adquiriendo conocimiento de un modo desestructurado, y aprender haciendo. De
hecho, los métodos más racionales de investigación y trabajo se consideran
irrelevantes. Los enfoques tácitos
y subjetivos pueden ser apropiados para proyectos a pequeña escala; por
ejemplo, cuando se basan en la forma diferenciadora. En cambio, con los
proyectos a gran escala que abordan cuestiones complejas de tecnologia y
organización de interacciones a muchos niveles, probablemente la institución
personal no sea capaz de llegar a todos los aspectos necesarios. En tales
proyectos, las metodologías racionales y estructuradas aseguran que las
dimensiones generales de un proyecto se entienden como la plataforma sobre la
que desarrollar soluciones creativas y de ejecución detallada. Por ejemplo,
donde la adaptación entre un objeto y su usuario es de importancia
primordial, el analisis ergonómico basado en datos sobre las dimensiones
humanas puede asegurar que una forma será apropiada para una proporción
deseable de cualquier población dada. La silla
Aeron, diseñada por Don Lawrence y Bill Stumpf para la compañía de Herman
Miller, es una silla de trabajo con profusión de detalles precisos, elaborada
creativamente sobre la base de datos ergonómicos exactos. Tambien se ha
desarrollado sistemas de analisis basado en programas informáticos para el
estudio de problemas complejos. Charles Owen ha desarrollado uno de esos
programas, conocido como structured planning, en el Institude of Design del
Illinois Institute of Technology de Chicago. Con la ayuda del ordenador,
los |
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Problemas se
descomponen en sus elementos constitutivos, que pueden analizarse en detalle
y reconfigurarse en síntesis nuevas y creativas. Empresas como Steelcase, el
mayor fabricante del mundo de mobiliario de oficina ha utilizado la
planificación estructurada para obtener información y nuevas propuestas que
puedan desarrollarse en amplios y complejos mercados. En la empresa
Kohler, fabricante de muebles y accesorios para baño, su aplicación ha
generado un gran número de productos, uno de los cuales, por ejemplo, es una
bañera dentro de otra que permite al usuario llenar la bañera interior hasta
el borde para hundirse profundamente. El analisis
de mercado es tambien una herramienta muy arraigada y potente para generar
ideas. A principios de la decada de 1980, el grupo de diseño de canon analizo
los criterios de ventas de fotocopiadoras y descubrió que el mercado estaba
dominado por maquinas muy grandes, muy caras, basadas en tecnologia de
vanguardia. La especulación sobre si sería factible vender maquinas más
pequeñas, copiadoras personales, basadas en una miniaturización de la
tecnologia ya existente y muy consolidada, aun coste relativamente bajo,
llevo a canon a ampliar su mercado con éxito y alcanzar una posición
dominante en esa área. En otro
nivel, las metodologías dirigidas a comprender los problemas de los usuarios
se han adaptado partiendo de disciplinas como la antropología y la sociología.
Un ejemplo es un uso de observación conductista para conocer las dificultades
que tienen las personas en contextos variables, como entornos de trabajo,
compra o aprendizaje. La observación |
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Detallada en
el tiempo y el espacio pueden revelar dificultades que se resolverán con
nuevas soluciones de diseño. Aunque casi
todos los objetos se crean para un uso determinado no podemos basar las
interpretaciones en las intenciones originales de los diseñadores. Los reproductores
de video o VCR´s fueron concebidos por sus fabricantes para ver cintas
pregrabadas, pero los usuarios pronto los adaptaron para cambiar la hora de
ver un programa de televisión, grabándolo en una cinta virgen para verlo
despues a la hora que se prefiriese. En general,
las funciones adicionales pueden complementar o amplificar la intención
original, aunque no siempre es asi. Los cuchillos de mesa o las tijeras
pueden utilizarse como armas ofensivas, según demuestran innumerables
atestados policiales. Algunos
fabricantes empiezan a utilizar ese talento para la adaptación como un
recurso positivo. Si no estan seguros de que hacer con una nueva tecnologia o
producto, lo alanzan al mercado para suscitar la experimentación de los
usuarios, esperando que el talento para la adaptabilidad les descubra
aplicaciones factibles. Cuando un
investigador de 3M descubrió un nuevo pegamento |
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Que no adherida
permanentemente, la gama de productos post-it evoluciono notablemente a
partir de la observación de los usos que las personas hacían de la hoja
original de papel, como señales de libro, etiquetas para fax, o listas de la
compra. La
espectacular evolución de las zapatillas deportivas ha surgido una
trayectoria similar, derivada en gran parte de observar las nuevas e
inusuales maneras en que la gente joven las utiliza en la vida cotidiana. Otra forma de
implicar a los clientes está representada por IKEA, la empresa sueca de
mobiliario fundada por Ingvar Kamprad en 1951. Con tiendas por todo el mundo
y un negocio de venta por catálogo en aumento, IKEA ha redefinido los
procesos de producción incorporando en ellos a los clientes. Dado que venden
componentes plegables concebidos para un transporte facil, tiene que diseñar
cada pieza teniendo en cuenta que los clientes puedan montarlas sin esfuerzo
en su casa, lo que da lugar a un gran ahorro, parte del cual beneficia al
cliente por la reducción del precio. El éxito de IKEA tambien se han basado
en un enfoque de diseño coherente, una versión actualizada del Arts &
crafts que la empresa sueca proyecta en todas sus operaciones, imprimiendo su
carácter local en todos los mercados globales. Esto ha causado, sin embargo,
algunos problemas en el contexto del uso, como, cuando empezó a comercializar
camas en estados unidos, pues no coincidan con el tamaño de las sábanas y
colchas norteamericanas. A la hora de
considerar que nivel de innovación es apropiado y que enfoque de diseño es el
mejor para un determinado producto, el concepto del ciclo de vida es
importante. En las primeras
fases |
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Tras la aparición
de un nuevo producto, cuando predomina la incertidumbre, la experiencia forma
será característica y se sondeará una serie de posibilidades. A medida que el
mercado crece, se asienta y los productos adoptan caracteristicas
determinadas y se estandarizan, la prioridad se desplaza a la calidad y el
coste de producción. En el estadio
experimental de los ordenadores personales a principios de los ochenta, por
ejemplo, existían múltiples posibilidades. A medida que
el mercado crece, se asienta y los productos adoptan caracteristicas
determinadas y se estandarizan, la prioridad se desplaza a la calidad y el
coste de producción. En el estadio
experimental de los ordenadores personales a principios de los ochenta, por
ejemplo, existen múltiples posibilidades. Entonces, el formato PC de IBM se
volvió dominante, dejando a Apple un papel secundario limitado a aplicaciones
graficas. Mas
recientemente, han dominado compañías como Dell o Compaq, con un producto en
que la calidad básica y ejecución se dan por sentados, basándose en un
sistema de producción altamente eficaz, y un coste economico ajustado. En unos
mercados saturados y bien establecidos, multiplicar las prestaciones y la diferenciación
visual de cualquier tipo es una práctica generalizada. Los teléfonos
convencionales, bajo el impacto de la creciente competencia de otros sistemas
como los teléfonos móviles, han alcanzado ese estadio avanzado de “exceso de
prestaciones”. Teóricamente se pueden comprar teléfonos con ochenta funciones
(la mayoria imposibles de entender) y en una superabundancia de formas, como
plátanos, tomate, coches de carreras, zapatillas deportivas y Mickey Mouse. Sin embargo,
a veces las formas básicas de un producto logran resistir esta proliferación y
arraigan tanto por su funcionalidad que resulta extremadamente difícil
cambiarlas. Un ejemplo es una plancha eléctrica, cuyo formato de base lisa es
tan apropiado para su |
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Tarea que las
únicas opciones de diseño son variaciones menores de la forma existente. Una
limitación importante en el diseño es la legislación de diversas cuestiones
que no mencionan específicamente el diseño, pero que establecen estrechos
parámetros para su funcionamiento. En Estados
unidos esto ocurre con las leyes de responsabilidad del producto, destinadas
a los fabricantes en previsión de los posibles daños o lesiones que puede
ocasionar su producción, y con la ley de discapacitados o Disabilities Act,
que establece exigencias ambientales y de transporte para favorecer a las
personas con discapacidades. En Alemania
hay una considerable legislación medioambiental que obliga a que los
productos o sus envoltorios estén hechos de materiales reciclables y hace
responsables a los fabricantes de la eliminación del embalaje. Los fallos a
la hora de incorporar tales exigencias en las especificaciones del producto
pueden costar muy caros. Otro desafío
aun mayor para los diseñadores contemporáneos es la necesidad de seguir el
ritmo del desarrollo tecnologico. La sustitución de fuentes mecánicas de
potencia y funcionamiento por electricidad durante el siglo XX y, hasta el
final de este, la introducción generalizada de tecnologia electrónica, han
cambiado profundamente la naturaleza de muchos objetos. Las teorías
de que la forma es un reflejo de la función se han venido abajo con el doble
efecto de la miniaturización de circuitos impresos y el incremento de la
capacidad de procesar encapsulada en chips de ordenador. Los procesos ya
no son visibles, tangibles, o ni siquiera comprensibles. |
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Y los
contendedores para esta tecnologia se han vuelto anónimos o ha sido objeto de
manipulaciones de forma, en el intento de crear tendencias de moda o estilo
de vida. Un ejemplo de
anonimato son los cajeros automáticos, que se han convertido en un elemento
común en gran parte del planeta. No existen
como objetos por derecho propio -de hecho, a menudo estan incorporados en la
pared de un edificio-, sino como un punto de servicio que antes llevaban a
cabo los cajeros empleados por el banco.
Se trata de una combinación de hardware y software. La
estructura física necesita, por encima de todo, proteger el dinero que
contienen- El elemento
clave para los usuarios, por otra parte, es el software, el programa
interactivo que les permite obtener dinero en efectivo. Por tanto, lo
importante del cajero automático no es el objeto en sí, sino la interfaz con
el sistema informático. Su implementación
supone una enorme mejoría respecto a lo que existía previamente y, sin
embargo, suelen citarse como muestra del proceso de alineación generalizado.
Pero lo alienante no es la tecnologia, sino la forma de pensar soluciones de
diseño para los nuevos problemas. Hay
predicciones de que los microchips revolucionaran una cantidad de objetos aún
mayor. Es factible que una silla tenga sensores incorporados que respondan a
los usuarios, ajustándose automáticamente a sus dimensiones o postura deseada- De modo similar,
podria haber zapatillas deportivas que se adaptan a si el usuario está de
pie, andando o corriendo, sobre asfalto, hierba, arena o piedras. Ahora bien,
las formas en que se alcanzaran tales prestaciones |
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Planteara más
cuestiones sobre la relación entre los diseñadores de objetos y sus usuarios.
¿son los objetos principalmente el juguete del ego del diseñador, en un
esfuerzo manipulador por crear necesidades? ¿o son la auténtica solución a
las necesidad de los usuarios – que en ocasiones incluso crean dichas
soluciones- tanto en su aplicación como en su significado? |
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